Mah-Jongg Spieleanleitung

Mah-Jongg entwickelte sich wahrscheinlich in China in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts aus existierenden Domino- und Kartenspielen. Das Spiel kam zuerst in den höheren Gesellschaftsschichten zu großer Beliebtheit und erreichte dann nach und nach alle Schichten in China und Japan.

Bei Mah-Jongg geht es um das Sammeln und Tauschen von Steinen, die im besten Fall ein hochwertiges Bild ergeben. Es gibt Punkte und - wichtiger noch - Verdoppelungen zu gewinnen. Da es in China häufig nicht um Punkte sondern um Geld gespielt wurde, kam es vor, dass durch das mehrfache Verdoppeln der gewonnen Summe Pechvögel schon mal in kürzester Zeit Haus und Hof verloren. In der Konsequenz wurde das Spiel von der Obrigkeit immer wieder verboten.

1920 wurde das Spiel nach Amerika gebracht und die ersten Regeln schriftlich in Joseph Park Babcocks „Red Book“ fixiert. Etliche weitere Regelwerke folgten. Schnell verbreitete sich das exotische Spiel mit Steinen aus Bambus und Elfenbein und gelangte bald auch nach Europa. 1937 wurde in New York die National Mah Jongg League gegründet, um einheitliche Regeln festzulegen. Auf diesen basiert auch das hier vorliegende Regelwerk. Es ist allerdings auch heute noch von Vorteil, sich vor dem Spiel über die grundsätzlichen Regeln zu einigen.

Die Himmelsrichtungen werden in China mit Blick zum Himmel bestimmt, in Europa mit Blick zur Erde. Dadurch sind in der fernöstlichen Windrose Westen und Osten vertauscht. Im englischen Original sitzt daher Westen rechts von Süden und Osten links von Süden.

Kapitel 1: Mah-Jongg Set und Zubehör

I. Steine ("Pai")

 

Mah-Jongg Steine werden aus Knochen, Plastik und Bambus hergestellt. Auch hölzerne Mah-Jongg-Sets gab es in den 1920er Jahren. Die meisten Mah-Jongg Steine, die aus Japan importiert werden, besitzen eine Plastikoberfläche und einen Bambusrücken oder bestehen gänzlich aus Plastik. Mah-Jongg Steine feinster Art wurden aus Elfenbein und Bambus hergestellt.

Ein Mah-Jongg Set enthält grundsätzlich 136 Steine die immer im Mah-Jongg Spiel benutzt werden. Außerdem jeweils vier Blumen- und Jahreszeitensteine mit denen auf besondere Art gespielt werden kann. Die oben genannten 136 Steine werden in zwei Gruppen unterteilt: Ehrensteine und Farbensteine. Die Ehrensteine sind wieder unterteilt in Wind- und Drachensteine, während man bei den Farbensteinen zwischen den drei Gruppen (chinesische) Zeichen, Kreise und Bambus unterscheidet.

1. Windrichtungssteine ("Suu shii pai", vier Winde)

Es gibt vier Arten von Windrichtungssteinen, jeweils vier Stück:

Osten ("'Ton")
Süden ("Nan")
Westen ("Sha")
Norden ("Pei")

2. Drachensteine ("San yuan pai", Drei Drachen)

Es gibt drei Arten von Drachensteinen, jeweils vier Stück:

Rot ("Hon chuu")
Weiß ("Pai pan")
Grün ("Ryuu ha")

Ehrensteine (vier Windrichtungen und drei Drachen) werden auch "Tsuu pai" genannt.

3. Farbensteine ("Shuu pai")

Es gibt drei Sorten von Farbensteinen: (chinesische) Zeichen, Kreise und Bambus.

a) Bambus ("So tsu")

Bei den Bambussteinen besitzt 1-Bambus das Bild eines Vogels (ein Hanfsperling), während auf den anderen Bambussteinen das Bild eines Bambusschösslings ist. Auch hier gibt es, jeweils viermal, die Ziffern 1 bis 9.

Bambus

b) Zeichen ("Wan tsu")

Alle Zeichensteine haben ein schwarzes Zeichen für eine Ziffer und das chinesische Zeichen "Wan" in Rot auf ihrer Oberfläche. "Wan" bedeutet 10.000. Es gibt die Ziffern 1 bis 9 und diese jeweils viermal.

Zeichen

c) Kreise ("Pin tsu“ oder "Ton tsu")

Kreisesteine besitzen die Bilder von doppelten Kreisen. Es gibt die Kreise von 1 bis 9, auch jeweils vierfach.

Kreise

4. Ecksteine ("Rao to pai")

Die 1er- und 9er-Ziffern der Farbensteine werden „Ecksteine“ genannt.

a) Ecksteine der Bambus

Ecksteine der Bambus

b) Ecksteine der Zeichen

Ecksteine der Zeichen

c) Ecksteine der Kreise

Ecksteine der Kreise

5) Einfache ("Chuu chan pai")

Die Steine mit den Ziffern 2 bis 8 werden „Einfache“ genannt.

a) Einfache der Bambus

Einfache der Bambus

b) Einfache der Zeichen

Einfache der Zeichen

c) Einfache der Kreise

Einfache der Kreise

6) Blumensteine und Jahreszeitensteine ("Hoa pai")

Ein Mah-Jongg Set beinhaltet vier Blumen- und vier Jahreszeitensteine. Diese kommen jeweils nur einmal vor. Je nach Wunsch können sie benutzt werden oder nicht.

Blumensteine und Jahreszeitensteine

II. Würfel ("Shai tsu")

Zwei Würfel (manchmal auch vier) begleiten jedes Mah-Jongg Set. Die Würfel werden benutzt um, je nach angezeigter Augenzahl, die Spielplätze, den ersten Geber, den Startpunkt zur Ausgabe der Steine, usw. zu bestimmen.

III. Zählstäbe ("Cho ma")

Jedes Mah-Jongg Set besitzt einen Satz Zählstäbe, die heutzutage auch aus Plastik hergestellt werden. Sie werden zum Abrechnen nach jedem Spiel verwendet, zur Anzeige einer Richii-Erklärung, zur Anzeige eines Osten-Sonderspiels und zur Endabrechnung nach einem Gesamtspiel.

Ein Satz besteht aus folgenden Stäben:

Zählstäbe

40 100-Punkte-Stäbe
36 1000-Punkte-Stäbe
8 5000-Punkte-Stäbe
4 10000-Punkte-Stäbe


Kapitel 2: Vorbereitungen

Mah-Jongg wird im Allgemeinen von vier Personen gespielt. Bei weniger Spielern sollte man vielleicht gewisse Regeln entsprechend ändern. Vor Beginn des Spieles werden die Zählstäbe verteilt und die Spielplätze ausgewürfelt. Die genaue Regelung wird unten beschrieben.

I. Zählstäbe

Zu Beginn des Spieles sind die Zählstäbe gleichmäßig zwischen den Spielern aufgeteilt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten des Verteilens und die bekannteste wird unten beschrieben.

Jeder Spieler erhält folgende Zählstäbe:

1 Stab 10.000 Punkten
2 Stäbe 5.000 Punkten
6 Stäbe 1.000 Punkten
10 Stäbe 100 Punkten

Obwohl jeder Spieler insgesamt 27.000 Punkte hat, nimmt er an er hätte 30.000 Punkte. Am Ende des Gesamtspiels geht der Unterschied von 3.000 Punkten pro Spieler an den Gewinner als "Belohnung des Gewinners".

II. Sitzordnung

Beim Mah-Jongg werden die Plätze der Spieler durch eine kleine Zeremonie bestimmt. Da Glück bei Mah-Jongg so wichtig ist wie Geschicklichkeit, ist Gerechtigkeit bei der Sitzordnung erforderlich. Von den verschiedenen Wegen der Auswahl ist der typische hier beschrieben.

Vor Beginn des Spieles setzen sich die Spieler in zufälliger Anordnung um den Tisch. Nehmen Sie aus dem Mah-Jongg Set einen Stein jeder Windrichtung (Osten, Süden, Westen, Norden) heraus, mischen Sie sie gut und legen Sie sie mit der Oberseite nach unten nebeneinander auf den Tisch, so dass sie eine Reihe bilden.

Nun würfelt irgendein Spieler mit beiden Würfeln. Mit sich selbst als eins und dem Spieler zu seiner linken als zwei beginnend zählt er nun gegen den Uhrzeigersinn die von den Würfeln angezeigte Zahl ab. Der auf diese Weise Weise ausgewählte Platz heißt der "Vorläufige Osten".

Nun würfelt der Spieler im "Vorläufigen Osten" und zählt mit sich selbst als eins beginnend ab. Der so ausgezählte Spieler nimmt nun den rechten Stein der oben beschriebenen Reihe aus Windrichtungssteinen auf. Dann nimmt der Spieler zu seiner linken den nächsten Stein und ebenso die anderen beiden Spieler. Derjenige Spieler der den Ostenstein aufgenommen hat, setzt sich nun auf den Platz des "Vorläufigen Osten". Den Platz zu seiner linken nimmt der Spieler mit Südenstein ein, Westen sitzt links von Süden und Norden links von Westen. Dadurch nimmt also jeder Spieler den Platz ein, der ihm durch seinen abgehobenen Stein zugewiesen worden ist.

III. Wie man den ersten Geber ermittelt

Wenn die Plätze der Spieler nun wie oben beschrieben bestimmt worden sind, muss der "Erste Geber" ermittelt werden.

Es würfelt nun der Spieler der im "Vorläufigen Osten" sitzt, und zählt mit sich selbst beginnend gegen den Uhrzeigersinn ab. Der so ausgewählte Spieler heißt "Vorläufiger Geber“.

Dann würfelt der "Vorläufige Geber" und zählt in der üblichen Weise ab. Der so bestimmte Spieler ist nun Osten, ungeachtet des "Vorläufigen Ostens". Die anderen Spieler werden ihren Plätzen entsprechend Süden, Westen oder Norden genannt. Der Spieler, der als Osten ausgewählt wurde, leitet nun das erste Einzelspiel als "Erster Geber". Bei Mah-Jongg besteht ein Gesamtspiel aus vier Runden und eine Runde aus vier Einzelspielen. (Ein Einzelspiel wird im folgenden der Einfachheit halber nur Spiel genannt.) Die Einzelheiten werden später noch genauer erklärt. Im nächsten Spiel wird der Spieler der im Süden sitzt Geber, und sein Platz wird Osten. So wird im allgemeinen bei jedem Spiel der Geber gewechselt indem derjenige Spieler Geber wird der links von dem vorherigen Geber sitzt.

IV. Aufbau der Mauer, Ausgabe der Steine und Ordnen auf der Hand

Entfernen Sie als erstes die Blumen- und Jahreszeitensteine wenn Sie nicht mit ihnen spielen wollen. Das Spielen mit ihnen wird in Kapitel 8 / Punkt II erklärt. Im folgenden wird von einem Spiel ohne Blumen- und Jahreszeitensteine ausgegangen. Die 136 Steine werden nun von den vier Spielern gut gemischt. Jeder Spieler bildet dann eine Reihe von 17 verdeckten Steinen. Auf diese Reihe setzt er eine zweite, so dass nun zwei aufeinandergestapelte Reihen von je 17 Steinen vor ihm liegen. Der Aufbau dieser vier Mauern wird in der Photographie gezeigt. Zwei aufeinander gesetzte Steine werden Stapel genannt.

Mauer

Danach würfelt Osten um die Mauer zum Ausgehen der Steine zu bestimmen. Wenn die Augenzahl der beiden Würfel zum Beispiel sieben beträgt, zählt Osten mit sich selbst beginnend gegen den Uhrzeigersinn sieben Plätze ab. Da der Siebente Spieler Westen ist, werden die Steine ab der Westenmauer ausgeteilt. Der Geber (immer Osten!) zählt sieben Stapel von Rechts ab (Rechts von Westen aus gesehen)- Diese Sieben Stapel nennt man die "Tote Mauer".

Er nimmt den achten und neunten Stapel (vier Steine), und legt sie immer noch verdeckt vor sich hin. Süden bekommt den zehnten und elften Stapel, Westen die nächsten beiden und Norden Wieder zwei. Dies wird dreimal wiederholt, so dass jeder Spieler zwölf Steine bekommt. Nun nimmt Osten noch einen Stapel und gibt jedem Spieler noch einen Stein in der üblichen Reihenfolge. Jetzt hat Osten 14 Steine und jeder andere Spieler 13. Osten bekommt 14 Steine, da er beginnt. Dazu müsste er sowieso einen Stein abheben, was er sich so spart. Die Photographie zeigt wie Süden den 13. Stein erhält.

Start

Im Verlauf des Spieles hat jeder Spieler immer 13 Steine vor sich (auf der Hand), mit Ausnahme folgender Fälle:

  1. Wenn man an der Reihe ist und einen Stein abgehoben hat.
  2. Bei einem vollständigen Bild (Ausmachen geschieht immer mit einem abgehobenen oder aufgenommenen Stein).
  3. Wenn man einen Gang erhält (Gang = Vierling; wird später erklärt).

Im letzten Fall 3. kann es sogar passieren, dass man mehr als 14 Steine hat, da man für jeden Gang einen Extrastein abhebt.

Nun werden vom linken Ende der "Toten Mauer" drei Stapel abgezählt und der obere Stein umgedreht, so dass er offen da liegt. Dieser Stein zeigt den "Trumpfstein" für dieses Spiel an. Einzelheiten zum Trumpfstein werden im Kapitel "Bilder mit Verdoppelungen“ erklärt. Die "Tote Mauer" bleibt während des Spiels unbenutzt. (Nur im Falle von Gang wird ein Ergänzungsstein von ihr abgehoben; näheres später). Nach dem Austeilen stellt jeder Spieler seine Steine vor sich auf, so dass sie ihm zugewandt sind. Zu diesem Zeitpunkt sind die Steine natürlich zufällig auf der Hand verteilt. (Mit "auf der Hand" sind in Zukunft immer die Steine gemeint, die man vor sich stehen oder liegen hat. Egal ob verdeckt oder offen). Für den Anfänger ist es daher angebracht die Steine auf der Hand zu ordnen. Zum Beispiel kann er seine Steine nach Farben (Zeichen, Kreise, Bambus) und Ehrensteinen (Windrichtungen und Drachensteine) ordnen, damit gleiche Steine nebeneinander stehen und die Farbensteine nach ihren Ziffern sortiert sind.

Nun legt Osten (Geber) einen für ihn unnötigen Stein ab und eröffnet damit das Spiel.

Kapitel 3: Spiel

I. Ziel des Mah-Jongg

Das Ziel des Mah-Jongg ist das Ausmachen ("Hulla"). Ausgemacht wird mit einer vollständigen Hand welche aus vier Sätzen zu je drei Steinen und einem Zwilling, also zwei gleichen Steinen, besteht. Eine solche fertige Hand wird in Zukunft "Bild" genannt. Ein Bild besteht also aus 14 Steinen. Ein Satz kann im Fall von Gang auch aus vier Steinen bestehen (Beschreibung später). In diesem Fall wächst die Anzahl der Steine beim Ausmachen um einen Stein pro Gang.

Es gibt folgende drei Arten von Sätzen:

  1. Chii ("Shun tsu"): eine Folge von drei (und nur drei) aufeinanderfolgenden Ziffern einer Farbe.
  2. Pong ("Ko tsu"): Drilling, also drei gleiche Steine.
  3. Gang ("Kan tsu"): Vierling, also vier gleiche Steine. Ein Gang wird auch als erweiterter Pong bezeichnet.

Das Paar wird Schlusspaar genannt und besteht aus irgendwelchen zwei gleichen Steinen.

Das Bild eines Spielers kann durch einen abgehobenen oder aufgenommenen Stein vervollständigt werden. Das Ausmachen wird mit "Hulla" bezeichnet.

II. Spielablauf

Da Osten 14 Steine besitzt, beginnt er das Spiel, indem er einen Stein ablegt. Er legt den Stein offen vor sich innerhalb der Mauer ab. Dann hebt Süden einen Stein von der Mauer ab. (Nicht von der "Toten Mauer", sondern da, wo man beim Austeilen aufgehört hat!) Es wird immer erst der obere, dann der untere Stein eines Stapels abgehoben. Nun legt Süden einen Stein ab, und Westen ist an der Reihe. Auch dieser hebt und legt ab, danach Norden und dann wieder Osten. Sollte ein Spieler einen gerade abgelegten Stein für Chii, Pong, Gang oder gar Hulla benötigen, meldet er dies. Er nimmt den abgelegten Stein auf, und hebt dafür aber keinen Stein von der Mauer ab. Dann wirft dieser Spieler wieder einen Stein ab, usw.

(Ein Stein, der von einem Spieler abgelegt und dann von einem anderen aufgenommen wird, wird in Zukunft "aufgenommener Stein" genannt. Ein Stein von der Mauer heißt "abgehobener Stein".)

Jeder Spieler legt seine abgeworfenen Steine nacheinander in einer Reihe innerhalb der Mauer vor sich hin. Damit ist erkennbar in welcher Reihenfolge ein Spieler seine Steine abgelegt hat.

Der oben beschriebene Ablauf wird wiederholt bis einer der Spieler ausmacht (Hulla), oder die Mauer bis auf die "Tote Mauer" erschöpft ist.

III. Pong ("Pung")

Pong ist ein Drilling, also drei gleiche Steine. In manchen Fällen wird solch ein Pong während des Spiels von der Mauer gezogen. In diesem Fall bleiben die Steine verdeckt und der Pong wird ein "verdeckter Pong" (“Min ko") genannt. Falls Sie jedoch zwei identische Steine auf der Hand haben und irgendein Spieler wirft eine gleichen Stein ab, so können Sie Pong ausrufen und diesen Stein für sich beanspruchen.

Diesen Stein müssen Sie dann zusammen mit Ihren eigenen beiden offen vor sich auf den Tisch legen, damit die anderen Spieler diesen Pong jederzeit sehen können. Dieser Pong wird "offener Pong" ("Min ko") genannt.

Denken Sie daran, dass Sie nur Pong anmelden können, wenn der Stein gerade eben abgelegt ist, und sie zwei gleiche Steine auf der Hand haben. Aber Sie können Pong melden, egal ob Sie an der Reihe sind oder nicht.

Nachdem Sie Pong gemeldet und einen Stein abgelegt haben, ist Ihr linker Mitspieler an der Reihe, auch wenn durch Ihre Pongerklärung Spieler übersprungen worden sind.

Das Photo zeigt gemeldete Pongs. Der Rechtwinkelig liegende Stein gibt an,von welchem Mitspieler der Stein abgelegt worden ist.

Pong mit Stein vom linken Mitspieler:

Pong

Pong mit Stein vom rechten Mitspieler:

Pong

Pong mit Stein vom Spieler gegenüber:

Pong

IV. Chii ("Chow")

Chii ist ein Satz von drei aufeinanderfolgenden Ziffern einer Farbe. Es ist egal mit welcher Ziffer die Folge beginnt, solange sie kleiner als 8 ist. Es existieren nur die Ziffern Von 1 bis 9 und ein Chii darf nach der 9 nicht mit 1 weitergeführt werden. Ein Chii kann ebenso wie ein Pong auf der Hand entstehen oder gemeldet werden. Hier allerdings mit der Einschränkung, dass Chii nur gemeldet werden darf, wenn der betreffende Stein vom vorhergehenden Spieler abgelegt worden ist. Ist dies der Fall, nimmt man den abgelegten Stein zu ich und legt ihn mit den eigenen beiden Steinen offen vor sich hin. Dabei ist es egal, ob der aufgenommene Stein Anfang, Mitte oder Ende der Sequenz bildet. Nun legt man einen Stein ab, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ein Chii aus abgehobenen Steinen wird "verdeckter Chii" genannt, ein Chii mit einem aufgenommenen Stein "offener Chii". Die Photographie zeigt offene Chiis. Der verdrehte Stein ist der aufgenommene Stein.

Pong Pong
Pong

V. Bemerkungen zu Pong und Chii

Wenn ein Spieler Pong meldet und ein anderer zur selben Zeit Chii, ist Pong stärker als Chii. Der Spieler der Pong gemeldet hat erhält den Stein. Wenn zum Beispiel Westen 5-Bambus ablegt, darauf Norden Chii und Osten Pong meldet, ist der Osten-Pong stärker als der Süden-Chii. Osten erhält also die 5-Bambus und spielt weiter. Er legt einen Stein ab und nun ist Süden an der Reihe. Obwohl nach Westen eigentlich Norden an der Reihe wäre, wird er übersprungen und erhält weder die 5-Bambus noch darf er einen Stein von der Mauer ziehen. Auf der anderen Seite ist Hulla (ausmachen) stärker als Pong und Chii. Daher hat ein Spieler, der Hulla meldet Vorrang vor allen anderen. Sollten zwei Spieler Hulla melden, so erhält den Stein derjenige Spieler, der als erster an der Reihe wäre. Es ist nicht Pflicht Chii oder Pong zu melden wenn man kann.

VI. Gang ("Kong")

Ein Gang ist nichts weiter als ein erweiterter Pong, also vier identische Steine. Für ihn gelten damit die selben Regeln wie für einen Pong, nur kann ein Gang auf vier verschiedene Weisen entstehen:

  1. Ein Pong ist bereits gemeldet, und der vierte Stein wird von der Mauer abgehoben. Dieser vierte Stein kann zu dem Pong dazugelegt werden. Dies ist dann ein "offener Gang".
  2. Ein Pong ist bereits gemeldet, und der vierte Stein wird von einem anderen Spieler abgelegt. Man kann Gang melden und den Stein nehmen. Dieser Gang ist gemeldet.
  3. Man hat einen verdeckten Pong auf der Hand und zieht den vierten Stein von der Mauer. Wenn Sie diesen Stein für einen Gang verwenden wollen (und nicht zum Beispiel für einen Chii), so sagen Sie Gang. Sie legen dann den Gang so hin, dass zwei Steine offen und zwei verdeckt sind. Die beiden offenen Steine liegen zwischen den beiden verdeckten. Dies ist nun ein "verdeckter Gang".
  4. Man hat einen verdeckten Pong auf der Hand und ein anderer Spieler legt den vierten Stein ab. Man kann nun Gang melden und wie in Punkt 2. verfahren. Dies ergibt einen offenen Gang.

Egal auf welche Weise man einen Gang bildet, muss man nun einen Ersatzstein von der "Toten Mauer" ziehen. Sonst könnte man kein vollständiges Bild mit vier Sätzen und einem Schlusspaar konstruieren.

VII. Bemerkungen zu Gang

  1. Gang ist stärker als Chii.
  2. Hulla ist stärker als Gang.
  3. Es ist nicht zwingend Gang zu melden.
  4. Vergessen Sie nicht den Ersatzstein von der "Toten Mauer" abzuheben wenn Sie einen Gang bilden.

VIII. Gesamtspiel, Runde, Spiel (=Einzelspiel)

Ein Mah-Jongg Gesamtspiel besteht aus vier Runden und eine Runde aus mindestens vier Spielen. Daher besteht ein Gesamt- spiel aus mindestens 16 Einzelspielen.

Jede Runde wird nacheinander Osten-, Süden-, Westen- oder Nordenrunde genannt. Die Bedeutung dieser Rundenwinde wird später beschrieben. Ein Spiel wird das erste, zweite, dritte oder vierte der jeweiligen Runde genannt.

Jedes Spiel beginnt mit dem Aufbau der Mauer und dem Austeilen der Steine wie es in Kapitel 2 beschrieben ist. In jedem Spiel versuchen die Spieler ein vollständiges Bild aufzubauen und damit auszumachen. Wenn einer der Spieler mit einem abgehobenen oder aufgenommenen Stein ausmacht, ist das Spiel beendet. Das Spiel ist auch dann beendet, wenn die Mauer bis auf die "Tote Mauer" abgebaut ist. Wenn ein Nicht-Geber (also Süden, Westen oder Norden) ein Spiel ausmacht, wird der Spieler zur linken von Osten, nämlich Süden, im nächsten Spiel Osten und damit Geber. Falls allerdings Osten Hulla sagt, oder niemand ausmacht, bleibt derselbe Spieler Osten. (Dies wird "Ren chowa", bzw. "Osten-Sonderspiel" genannt). Es wird also so oft ein Osten-Sonderspiel gespielt, bis ein Nicht-Osten Hulla macht. Auf diese Weise können es mehr als Vier Spiele in einer Runde werden. Bei jedem Osten-Sonderspiel legt Osten einen 100-Punkte-Stab rechts neben sich auf den Tisch. Sobald ein Nicht-Osten Hulla macht, nimmt Osten seine 100-Punkte-Stäbe wieder zu sich. Am Ende jedes Spiels wird die Punktzahl berechnet, und die Verlierer zahlen den Gewinner aus. Einzelheiten zur Abrechnung sind in Kapitel 4 beschrieben. Es soll aber hier schon darauf hingewiesen werden, dass man durch besondere Bilder oder Steine Verdoppelungen seiner Punktzahlen erhalten kann. Der Reiz des Mah-Jongg liegt also nicht nur darin eine hohe Punktzahl zu erreichen, sondern diese Punktzahl durch geschickte Kombination seiner Steine noch mehrfach zu verdoppeln.

IX. Bemerkungen zum Steine nehmen

Wie schon beschrieben wurde, beginnt Osten jedes Spiel durch Ablegen eines Steines. Dann nimmt Süden einen Stein von der Mauer und legt einen unnötigen ab. Danach Westen und dann Norden. Normalerweise ist die Reihenfolge also Osten, Süden, Westen, Norden. Im Fall von Chii, Pong oder Gang gilt aber folgende Regel: Angenommen Süden legt einen Stein ab auf den Osten Pong anmeldet. Nachdem Osten den abgelegten Stein aufgenommen und selbst einen Stein abgelegt hat, ist wieder Süden an der Reihe. Natürlich kann ein Spieler jetzt auch auf den von Osten abgelegten Stein etwas melden.

Beachten Sie folgende Punkte:

  1. Heben Sie immer am Ende der ("lebenden") Mauer ab. Es wird zuerst der obere, dann der untere Stein abgehoben.
  2. Heben Sie nicht ab, bevor Ihr Vorgänger abgelegt hat. Ein anderer Spieler oder Sie selbst könnten den Stein für Chii, Pong, Gang oder Hulla benötigen.
  3. Legen Sie die Steine innerhalb der Mauer in ein oder zwei Reihen ab, damit Ihre Mitspieler die Steine jederzeit erkennen können.
  4. Falls Sie abgehoben haben bevor Ihr Vorgänger abgelegt hat, dürfen Sie auf diesen Stein nichts melden.

X. Rundenwind und Eigener Wind

Jede Runde wird mit einer Windrichtung bezeichnet die in dieser Runde vorherrscht. Die erste Runde ist die Ostenrunde, es folgen Süden-, Westen-, und Nordenrunde. Die Windrichtung die vorherrscht wird Rundenwind genannt ("Chowan fon"). Die Richtung in der ein Spieler sitzt, ist für ihn der "Eigene Wind" ("Men fon"). Damit fällt immer ein Eigener Wind und ein Rundenwind zusammen. Dies wird "Doppelte Windrichtung" genannt. In einer Südenrunde sitzt also der Südenspieler in der Doppelten Windrichtung ("Ren fon"). Die anderen Plätze, die nicht Doppelte Windrichtung sind, werden „Gewöhnliche Windrichtung" ("Ko fon) genannt. Hat ein Spieler, der Hulla macht, einen Pong (oder Gang) des Rundenwindes, erhält er eine Verdoppelung ("Fan") seiner Punktzahl. In der Ostenrunde zum Beispiel erhält der Spieler, der ausmacht, eine Verdoppelung, falls er einen Pong aus Ostensteinen besitzt.

Besitzt man einen Pong (oder Gang) der Eigenen Windrichtung, so erhält man ebenfalls eine Verdoppelung. Für einen Satz einer anderen Windrichtung erhält man keine Verdoppelung. Sitzt man in der Doppelten Windrichtung und besitzt einen Satz dieser Richtung, erhält man zwei Verdoppelungen. Eine für den Eigenen Wind und eine für den Rundenwind.

XI. "Li Chan" und "Han Chan"

Ein Gesamtspiel, bestehend aus vier Runden, wird "Li chan" oder "Li chowan" genannt. Aber man wird bald merken, dass solch ein Gesamtspiel in der Regel sehr lange dauert.

Rechnet man für ein Spiel 20 Minuten dauert ein Gesamtspiel über fünf Stunden. Man kann sogar mit acht Stunden rechnen. Man kann natürlich die Zahl der Runden begrenzen. Ein Spiel mit zwei Runden, also Osten- und Südenrunde, wird "Han chan" oder "Han chowan" (Halbspiel) genannt. In Japan ist "Han Chan" heutzutage sehr beliebt. Man spielt es immer wieder indem man die Westen- und Nordenrunde überspringt.

XII. "Riichi" (Fertig)

Mah-Jongg, bei dem eine "Riichi"-Erklärung erlaubt ist, wird "Riichi Mah-Jongg" genannt. Riichi Mah-Jongg ist zur Zeit die verbreitetste Mah-Jongg-Spielform in Japan. Riichi ist eine Meldung die bedeutet, dass man nur noch einen Stein benötigt um Hulla zu machen.

Der Vorteil einer Riichierklärung liegt darin, dass man eine Verdoppelung erhält (falls man gewinnt). Für eine Riichierklärung gelten allerdings folgende Regeln:

  1. Sie dürfen nur Riichi melden, falls Ihre Hand völlig verdeckt ist. Wenn Sie einen offenen Satz haben, können Sie nicht Riichi erklären.
  2. Riichi wird erklärt wenn man einen Stein ablegt. Dieser Stein wird im rechten Winkel zu den anderen gelegt.
  3. Wenn Sie Riichi melden legen Sie einen 1.000-Punkte-Stab in die Mitte des Tisches. Diese 1.000 Punkte erhält der Spieler, der in diesem Spiel Hulla macht. Sollte das Spiel unentschieden ausgehen, erhält ihn der Gewinner des nächsten Spieles.
  4. Nach der Riichierklärung dürfen sie Ihre Hand nicht mehr ändern. Sie müssen jeden Stein den Sie abheben und nicht zum Ausmachen benützen können sofort wieder ablegen.
  5. Die Riichi-Meldung kann nicht zurückgezogen werden.
  6. Nach der Riichi-Meldung müssen Sie mit jedem Stein aus- machen der Ihre Hand zu einem vollständigen Bild ergänzt.
  7. Sie sind nicht gezwungen Riichi zu melden.

Die Riichierklärung ist sehr wichtig in der Strategie des Mah-Jongg und sollte entsprechend benutzt werden.

XIII. "Li Fan Shibari"

Bei Riichi Mah-Jongg wird im allgemeinen mit einer Regel gespielt die sich "Li fan shibari" nennt. "Li fan" bedeutet "eine Verdoppelung". Mit dieser Regel darf ein Spieler nur ausmachen, wenn er mindestens eine Verdoppelung für sein Bild erhält.

Einzelheiten zu "Li fan shibari":

  1. Wenn Sie erst durch den letzten benötigten Stein eine Verdoppelung erhalten, dürfen Sie nicht ausmachen. Nur wenn Sie noch auf eine andere Weise eine Verdoppelung bekommen.
  2. (Zu 1. Wenn Sie zum Beispiel Riichi erklären, dürfen Sie Hulla machen, da Sie durch die Riichi-Meldung eine Verdoppelung erhalten.
  3. (Zu 1. Wenn Ihre Hand völlig verdeckt ist, dürfen Sie unter der Bedingung ausmachen, dass Sie den letzten Stein von der Mauer abheben. Dadurch erhalten Sie nämlich eine "Voll Verdeckte Hand" (wird in Kapitel 5 erläutert) die eine Verdoppelung bringt.
  4. Sie dürfen die Verdoppelung durch einen "Trumpfstein" nicht als Erlaubnis zum Ausmachen benützen. Der "Trumpfstein" wird unten erklärt.

XIV. Trumpfstein ("Dora pai")

Bei Riichi Mah-Jongg gilt auch die "Dora"-Regel. Wie schon in Kapitel 2 beschrieben, wird der obere Stein des dritten Stapels der "Toten Mauer" offen hingelegt. Dieser Stein ist nicht der Trumpfstein, er zeigt ihn nur an. Der Trumpfstein ist der Stein, der dem umgedrehten folgt:

  1. Wenn der umgedrehte Stein ein Farbenstein ist, wird der Stein mit der darauffolgenden Ziffer Trumpfstein. Wenn der umgedrehte Stein zum Beispiel 3-Bambus ist, wird 4-Bambus Trumpfstein. Auf 9 folgt wieder 1 derselben Farbe.
  2. Bei Windrichtungen ist die Reihenfolge Osten, Süden, Westen, Norden und wieder Osten.
  3. Bei Drachensteinen ist die Reihenfolge Weiß, Grün, Rot und wieder Weiß.

Selbstverständlich wechselt der Trumpfstein in jedem Spiel, da jedes Mal eine neue "Tote Mauer" aufgebaut wird.

Für jeden Trumpfstein den der Gewinner in seinem Bild hat, erhält er eine Verdoppelung. Zum Beispiel erhält er für einen Pong aus Trumpfsteinen drei Verdoppelungen (also eine Versechsfachung) seiner Punkte. Der Trumpfstein kann in Chii, Pong, Gang und Schlusspaar benützt werden.

Wie man sieht, kann man durch den Trumpfstein leicht eine Vervielfältigung seiner Punktzahl erreichen. Man sollte ihn daher gut einsetzen.

Kapitel 4: Abrechnung

Am-Ende jedes Spiels werden die Punkte des Gewinners (derjenige der Hulla macht) berechnet, und die Verlierer zahlen ihn mit Punkt-Stäben aus. Nur der Gewinner erhält Punkte, die anderen Spieler erhalten nichts. Wenn ein Spieler ausmacht zeigt er sein Bild und berechnet seine Punkte. Wenn er sich verrechnet sollten ihn seine Mitspieler korrigieren. Vor allem für Anfänger mag die Berechnung etwas kompliziert erscheinen, aber sobald man die Grundzüge verstanden hat, ist es nicht mehr so schwierig.

Grundsätzlich kann man die Berechnung in drei Schritte unterteilen: Das Zählen der Punkte, das Multiplizieren mit den Verdoppelungen und das Auszahlen.

I. Zählen der Punkte

1. Basispunkte für das Gewinnen

Ein Gewinner erhält 20 Basispunkte für´s Gewinnen, ungeachtet seines Bildes. War die Hand des Spielers das ganze Spiel hindurch verdeckt, aber er machte mit einem aufgenommenen Stein aus (also mit einem Stein der von einem anderem Spieler abgelegt wurde), werden noch 10 Punkte zu den 20 Basispunkten addiert. In diesem Fall steigt also die Zahl der Basispunkte auf 30.

Falls allerdings der letzte Stein für ein vollständig verdecktes Bild von der Mauer gezogen wird, erhält man statt den 10 zusätzlichen Punkten eine Verdoppelung seiner Endpunktzahl. Dies wird noch in Kapitel 5 beschrieben.

2. Zusatzpunkte für Sätze und Schlusspaar

Es gibt je nach Art der Sätze und des Schlusspaars eine bestimme Anzahl von Zusatzpunkten. (Tabelle 1.

Einzelheiten:

a) Für einen Chii (Folge) erhält man keine Punkte. Das kommt daher, dass ein Chii leichter zu Bilden ist als ein Pong oder Gang.

b) Die Zusatzpunkte für einen Pong (Drilling) bzw. Gang (Vierling) aus Ehrensteinen (Windrichtungs- und Drachensteine) und Ecksteine (1er und 9er) sind höher als solche aus Einfachen (2er bis 8er).

c) Punkte für verdeckte Sätze sind höher als für offene Sätze.

d) Für das Schlusspaar gibt es nur Zusatzpunkte, falls es aus Ehrensteinen oder aus Steinen der Eigenen Windrichtung besteht. Für andere Schlusspaare erhält man keine Punkte.

e) Punkteliste

    Punkte
Chii   0
offener Pong aus Einfachen 2
  Ecksteinen 4
  Ehrensteinen 4
verdeckter Pong aus Einfachen 4
  Ecksteinen 8
  Ehrensteinen 8
offener Gang aus Einfachen 8
  Ecksteinen 16
  Ehrensteinen 16
verdeckter Gang aus Einfachen 16
  Ecksteinen 32
  Ehrensteinen 32
Schlusspaar aus Eigener Richtung 2
  Ehrensteinen 4
  Ehrensteinen 4
Blumen- und Jahreszeitensteine 4

3. Zusatzpunkte für die Art des Wartens ("Ten pai")

Die Situation, dass man nur noch einen Stein benötigt um das Bild zu vollenden und auszumachen, wird "Ten pai" genannt. In anderen Worten: "Ten pai" ist der Zustand des "Wartens" auf den letzten Stein, der das Bild vervollständigt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten des Wartens, sie werden unten beschrieben. Die Zusatzpunkte für die "Art des Wartens" sind unterschiedlich, je nachdem ob man auf einen Stein für Chii, Pong oder Gang wartet.

a) Warten mit einer doppelt offenen Folge ("Ryan men ten")

Um das Bild zu vervollständigen, braucht man nur noch den Anfang oder das Ende einer Folge. Hat man zum Bei- spiel 5-6-Bambus, wird der Satz durch 4-Bambus oder 7- Bambus vollständig.

Nimmt man den Stein auf, erhält man keine Zusatzpunkte. Hebt man den Stein ab, erhält man zwei Zusatzpunkte.

b) Warten mit einer innen offenen Folge ("Kan chan ten")

In einer Folge fehlt der mittlere Stein.

Aufnehmen: 2 Punkte
Abheben: 4 Punkte

c) Warten mit einer einfach offenen Folge ("Pen chan ten")

Man hat entweder die Ziffern 1 und 2 einer Folge oder die Ziffern 8 und 9. Man wartet auf die 3 bzw. 7.

Aufnehmen: 2 Punkte
Abheben: 4 Punkte

d) Warten auf ein Paar ("Tan chao ten")

Man besitzt vier Sätze und einen einzelnen Stein. Man wartet auf den zweiten Stein für das Schlusspaar.

Aufnehmen: 2 Punkte
Abheben: 4 Punkte

e) Warten auf einen Drilling ("Shan pon ten")

Man besitzt drei vollständige Sätze und zwei Paare. Man braucht also noch einen dritten Stein für eines der Paare.

Wenn der letzte Stein ein Einfacher ist:

Aufnehmen: 2 Punkte
Abheben: 4 Punkte

Wenn der letzte Stein ein Eck- oder Ehrenstein ist:

Aufnehmen: 4 Punkte
Abheben: 10 Punkte

Die Zusatzpunkte für die Art des Wartens sind nicht so wichtig, da sie im Ergebnis nicht so sehr viel ausmachen. Eine Zusammenstellung findet man nochmal in Tabelle 2.

II. Multiplizieren mit den Verdoppelungen

Die Gesamtpunktzahl (Basispunkte + Zusatzpunkte) wird nun mit den Verdoppelungen für das Bild multipliziert. Das Ergebnis wird Endpunktzahl genannt.

Wenn das Bild eine Verdoppelung erhält, wird die Gesamtpunktzahl mit zwei multipliziert. Bei zwei Verdoppelungen wird sie mit vier multipliziert (Gesamtpunktzahl x 2 x 2 = Endpunktzahl), bei vier Verdoppelungen mit 16 (Gesamtpunktzahl x 2 x 2 x 2 x 2 = Endpunktzahl). Man sieht, dass es wichtiger sein kann, ein Bild mit vielen Verdoppelungen aufzubauen als eine mit hoher Gesamtpunktzahl. Bei vielen Verdoppelungen kann die Endpunktzahl sehr hoch werden. Um dies zu verhindern, werden Punktbegrenzungen eingeführt. Diese werden später beschrieben.

III. Auszahlung

Es existieren folgende drei Grundregeln:

a) Osten gewinnt und verliert doppelt. Wenn also ein Nicht-Osten gewinnt, erhält er vom jeweiligen Osten die doppelte Punktzahl. Gewinnt Osten, erhält er von jedem Mitspieler die doppelte Punktzahl.

b) Macht der Gewinner mit einem abgehobenen Stein aus, erhält er von jedem Mitspieler die entsprechende Punktzahl.

c) Macht der Gewinner mit einem aufgenommenen, also von einem anderen Spieler abgelegten, Stein aus, so zahlt dieser Spieler den gesamten Gewinn des Gewinners. Das heißt, er zahlt auch den Verlust der anderen Spieler, einschließlich der Verdoppelung für Osten.

IV. Beispiele

1. Wenn Osten gewinnt:

Angenommen Osten erhält als Gesamtpunktzahl 40 Punkte und drei Verdoppelungen für sein Bild, dann beträgt seine Endpunktzahl 40 X 2 x 2 X 2 = 320 Punkte.

a) Der letzte Stein wurde abgehoben. Da er Osten ist, erhält er von jedem Mitspieler die doppelte Endpunktzahl, also 640 Punkte. Bei insgesamt vier Spielern erhält Osten 1920 Punkte.

b) Der letzte Stein wurde aufgenommen. Hat ein Spieler den Stein abgelegt mit dem Osten Hulla macht, so zahlt dieser Spieler die gesamten 1.920 Punkte.

Die anderen Spieler müssen nichts bezahlen.

2. Wenn ein Nicht-Osten gewinnt:

Ein Nicht-Osten, zum Beispiel Süden, macht Hulla. Seine Gesamtpunktzahl beträgt 46 Punkte und er erhält Zwei Verdoppelungen. Damit erzielt er eine Endpunktzahl von 184 Punkten.

a) Der letzte Stein wurde abgehoben

Süden erhält seine Endpunktzahl von Westen und Norden einfach, von Osten doppelt.

Westen zahlt 184 Punkte
Norden zahlt 184 Punkte
Osten zahlt 368 Punkte

Insgesamt: 735 Punkte

b) Der letzte Stein wurde aufgenommen

Hat zum Beispiel Osten den Stein abgelegt mit dem Süden ausmacht, zahlt Osten die gesamten 736 Punkte, Westen und Norden zahlen nichts.

Da die kleinsten Punkte-Stäbe 100 Punkte betragen, wird die Punktzahl gerundet. Die verschiedenen Rundungsmethoden werden später besprochen.

Die Regel, dass der Spieler der einen Stein ablegt mit dem der Gewinner ausmacht allein zahlen muss) hat folgende Gründe:

- Sie ist fair, da die anderen Spieler nichts dafür können wenn ein Spieler so unvorsichtig ist und dem Gewinner hilft.

- Man spielt vorsichtiger, da man aufpassen muss was die anderen Spieler ablegen bzw. was man selber ablegen kann. Dadurch gewinnt das Spiel an Spannung.

V. Runden der Punktzahl

Es gibt zwei gebräuchliche Methoden des Rundens. Sie werden beide hier beschrieben. Die zweite ist beliebter, da sie die Abrechnung vereinfacht. Auf jeden Fall sollte man sich vorher über die Methode einigen und diese während des gesamten Spiels beibehalten.

Es wird grundsätzlich auf die nächsten hundert gerundet. Bis 49 wird abgerundet, ab 50 wird aufgerundet. (Beispiele: 137 = 100; 1472 = 1500; 349 = 300; 350 = 400)

Die Methoden:

1. Erst genau berechnen, dann runden Jede Punktzahl wird zuerst genau berechnet und dann vor der Auszahlung gerundet.

Beispiel:

Westen macht mit einem von Süden abgelegten Stein aus. Westen erhält als Gesamtpunktzahl 36 Punkte und drei Verdoppelungen. Damit beträgt die Endpunktzahl 288 Punkte. Da Süden den Stein abgelegt hat, bezahlt Süden alles. Also seinen Verlust und den von Norden einfach plus den von Osten doppelt. Das macht 288 Punkte x 4 = 11152 Punkte. Dies wird aufgerundet auf 1.200 Punkte die Süden an Westen zu zahlen hat.

Hebt Westen allerdings den Stein von der Mauer ab, sieht die Abrechnung folgendermaßen aus:

Westen erhält von Süden 300 Punkte (288 aufgerundet)
Norden 300 Punkte (288 aufgerundet)
Osten 600 Punkte (288 x 2 = 576 aufgerundet)

2. Erst die Gesamtpunktzahl aufrunden, dann Verdoppeln

Bei dieser Methode wird erst die Gesamtpunktzahl auf die nächsthöhere 10er-Zahl aufgerundet, dies dann verdoppelt und dann auf die übliche Weise gerundet. Mit anderen Worten; alles zwischen 21 und 29 wird auf 30 aufgerundet, alles zwischen 31 und 39 auf 40, usw., und dann erst verdoppelt. Mit dem obigen Beispiel sieht es dann so aus:

Westens Gesamtpunktzahl von 36 Punkten wird aufgerundet auf 40 Punkte und dann dreimal verdoppelt. Das ergibt 320 Punkte als Endpunktzahl.

Im ersten Fall hat Süden den Stein abgelegt mit dem Westen dann ausmacht. Daher zahlt Süden allein den Verlust aller Spieler, also 320 Punkte x 4 = 1.280 Punkte. Dies wird aufgerundet auf 1.300 Punkte die Süden an Westen zu zahlen hat.

Falls Westen, wie im zweiten Fall, den Stein von der Mauer zieht, zahlen Süden und Norden je 300 Punkte (320 abgerundet), und Osten zahlt 600 Punkte (320 x 2 = 640 abgerundet).

Um die Berechnung zu vereinfachen liegt jedem Mah-Jongg Set eine Tabelle zum Verdoppeln bei.

VI. Abrechnung am Ende des Gesamtspiels

Am Ende des Gesamtspiels wird mit Hilfe der Zählstäbe die Punktzahl jedes Spielers berechnet. Dabei wird alles bis 400 abgerundet, und ab 500 wird auf die nächsthöhere 1.000er- Zahl aufgerundet. Damit hat jeder Spieler als Endergebnis eine Tausenderzahl. Erinnern Sie sich nun daran, dass jeder Spieler am Anfang annahm, er habe 30.000 Punkte, obwohl er nur 27.000 Punkte in Zählstäben bekam. Der Unterschied von 3.000 Punkten pro Spieler (also insgesamt 12.000 Punkte) werden nun dem Gewinner, also dem Spieler mit den meisten Punkten, gutgeschrieben.

VII. Punktbegrenzungen ("Man gan")

Bei einer hohen Anzahl von Verdoppelungen, kann es passieren, dass die Endpunktzahl die Anzahl der Punkte in Zählstäben in einem Mah-Jongg Set überschreitet. Um dies zu verhindern gelten gewisse Punktbeschränkungen, sogenannte Limits.

1. Das einfache Limit ("Man gan")

Hat man mehr als 40 Gesamtpunkte und sechs Verdoppelungen, gilt das einfache Limit. Das einfache Limit gilt auch bei sieben Verdoppelungen, ungeachtet der Gesamtpunktzahl. Mit diesem Limit beträgt die Endpunktzahl des Gewinners 2.000 Punkte. Diese werden in der üblichen Weise ausgezahlt.

2. Das acht-doppel Limit ("Hane man gan")

Bei acht oder neun Verdoppelungen beträgt die Endpunktzahl 3.000 Punkte.

3. Das doppel Limit ("Ni-bai man gan")

Das doppel Limit gilt bei zehn, elf oder zwölf Verdoppelungen. Die Endpunktzahl betragt 4.000 Punkte.

4. Das dreier Limit ("San-bai man gan")

Werden mehr als zwölf Verdoppelungen erreicht, tritt das dreier Limit in Kraft. Es beschränkt die Endpunktzahl auf 6.000 Punkte.

5. Das Limit für eine Limit-Hand ("Yaku man gan")

Macht der Gewinner mit einer Limit-Hand aus (wird in Kapitel 5 beschrieben), wird das Limit für eine Limit-Hand erreicht.

Die Endpunktzahl beträgt hier das vierfache des einfachen Limits, also 8.000 Punkte.

Kapitel 5: Bilder

Wie bereits gesagt, ist eine hohe Zahl von Verdoppelungen oft wichtiger als eine hohe Gesamtpunktzahl. Man kann einerseits Verdoppelungen für bestimmte Pongs erhalten, andererseits auch für eine bestimmte Kombination von Sätzen bzw. Steinen. Es ist zu beachten, dass mehrere Bilder auf eine Hand zutreffen können. In diesem Fall ist die Anzahl der Verdoppelungen gleich der Summe der Verdoppelungen der einzelnen Bilder. Sie werden bald feststellen, dass es sehr interessant ist, möglichst viele Bilder in seiner Hand zu vereinigen. Für den Anfänger wird es natürlich fast unmöglich sein sich alle hier beschriebenen Bilder zu merken. Es ist daher vielleicht angebracht, erst nur mit den einfachen Bildern zu spielen.

In diesem Kapitel werden diejenigen Bilder beschrieben, die am verbreitetsten sind. Man sollte sich vorher mit seinen Mitspielern einigen, wie viel Verdoppelungen für welches Bild gegeben werden soll, da manchen Spielern vielleicht andere Regeln bekannt sind. Auch werden einige vielleicht Bilder kennen, die hier nicht aufgeführt sind.

Die Bilder sind geordnet nach der Anzahl der Verdoppelungen. Es werden auch immer die englischen Namen angegeben, da diese bekannter sein dürften. Für einen Gang gilt das gleiche wie für einen Pong, da ein Gang als erweiterter Pong angesehen wird. Wenn also von einem Pong die Rede ist, kann man genauso einen Gang verwenden. Die Photographien gebe jeweils ein Beispiel für das beschriebene Bild an.

I. Bilder mit einer Verdoppelung ("Li fan yaku")

1. Voll verdecktes Bild (Concealed self-drawn hand; "Men zen chin mo ho")

Wenn ihr Bild aus lauter Sätzen und Schlusspaar besteht, die Sie von der Mauer gezogen haben, besitzen Sie ein "Voll verdecktes Bild". Sie dürfen also nie einen Stein aufnehmen, den ein anderer Spieler abgelegt hat. Für ein Voll Verdecktes Bild erhalten Sie eine Verdoppelung.

Bemerkungen:
Für das Voll verdeckte Bild kann man jede Kombination von Sätzen und Schlusspaar verwenden.
Es ist wesentlich, dass auch der letzte Stein von der Mauer abgehoben wird. Falls der letzte Stein mit einer Hulla- Meldung aufgenommen wird, erhalten Sie 10 Punkte anstatt einer Verdoppelung. Dies ist auch im Kapitel 4 unter "Basispunkte für den Gewinner" beschrieben.
Dieses Bild kann mit sämtlichen anderen Bildern kombiniert werden.

2. Null Punkte Hand (No-points hand; "Pin ho")

Beispiel:

Null Punkte Bild - No-points hand

Wenn Sie vier Chiis (Folgen) und ein Schlusspaar aus Farbensteinen oder Gewöhnlichen Winden als Bild haben, erhalten Sie unter Umständen als Gesamtpunktzahl nur die 20 Basispunkte. Ein solches Bild wird "Null Punkte Bild" genannt und bringt eine Verdoppelung.

Bemerkungen:
Die Art des Wartens muss für ein Null Punkte Hand das Warten mit einer doppelt offenen Folge sein, da man für alle andere Arten des Wartens Zusatzpunkte erhält. Es ist aber egal, ob man dann den letzten Stein abhebt oder aufnimmt, da die zwei Zusatzpunkte für das Abheben ausnahmsweise nicht gegeben werden.
Das Schlusspaar muss aus Farbensteinen oder gewöhnlichen Winden bestehen.
Als Sätze dürfen nur Chiis vorkommen.
Es darf kein Satz offen sein! Nur der letzte Stein darf aufgenommen werden. Dadurch lässt sich dieses Bild gut mit dem Voll Verdeckten Bild kombinieren. Auch können Sie Riichi erklären falls Sie es wünschen.
Da die Null Punkte Hand durch vielfältige Kombinationen der Folgen zustande kommen kann, sollte man versuchen es mit Bildern zu verbinden. Es bieten sich Nur Einfache, Drei gleiche Folgen, Drei durchgehende Folgen und andere an. Diese Bilder werden noch beschrieben.
Obwohl dieses Bild vielen Einschränkungen unterliegt, ist es einfacher zu bilden als viele andere.

3. Riichi (Fertig)

Wie bereits beschrieben, können Sie nur "Riichi" erklären, wenn Ihre Hand bisher voll verdeckt ist, und Sie nur noch einen Stein benötigen um Ihr Bild zu vervollständigen. Selbst wenn Ihr Bild sonst keine Verdoppelung erhält, können Sie ausmachen unter der Voraussetzung, dass Sie Riichi erklärt haben. Denn dann erhält Ihr Bild die Verdoppelung des Riichis. Sie können entweder mit einem abgehobenen oder mit einem aufgenommenen Stein ausmachen. Im ersten Fall ist Ihr Bild gleichzeitig ein Voll verdecktes Bild, und Sie erhalten dafür eine zusätzliche Verdoppelung.

Bemerkungen:
Beachten Sie die Regel des "heiligen Ablegens", da Sie Ihre Hand nach der Riichi-Meldung nicht mehr verändern dürfen. Die "Regel des heiligen Ablegens" wird in Kapitel 8 erklärt. Einzelheiten zu den Regeln über Riichi finden sie auch in Kapitel 3 unter den Punkten 12 (Riichi) und 13 ("Li Fan Shibari").

4. Nur Einfache (All Simples; "Tan yao chuu")

Beispiel:

Nur Einfache - All Simples

Ein Bild das nur Farbensteine der Ziffern 2 bis 8 enthält, wird "Nur Einfache" genannt und erbringt eine Verdoppelung. In anderen Worten: Nur Einfache darf keine Eck- oder Ehrensteine enthalten.

Bemerkungen:
Da dieses Bild einfach zu bilden und zu verstehen ist, wird es von Anfängern gern benutzt. Jede Kombination von Sätzen und Schlusspaar ist erlaubt unter der Bedingung, dass es nur Einfache Steine sind.
Jede Art des Wartens ist gestattet.
Gewöhnlich darf Nur Einfache aus offenen und verdeckten Steinen bestehen, allerdings gestatten manche Spieler keine offenen Sätze. Daher ist es angebracht seine Mitspieler vorher zu befragen.
Dieses Bild kann mit einigen anderen Bildern wie Null Punkte Bild, Verdecktes Bild, Vier Drillinge, Sieben Paare, Drei Gleiche Folgen usw. verknüpft werden.

5. Eck- und Ehrensteine in jedem Satz und Schlusspaar (Terminal or Honor in Each Set; "Chan tai yao" oder "Hon chan tai yao")

Beispiel:

Drei Gleiche Folgen - Three Similar Sequences

In diesem Bild enthält jede Folge entweder eine 1 oder eine 9, die anderen Sätze und das Schlusspaar bestehen nur aus Eck- oder Ehrensteinen (also 1er oder 9er der Farben, Windrichtungen oder Drachensteine). Dieses Bild erhält eine Verdoppelung.

Bemerkungen:
Da jede Folge eine 1 oder 9 enthalten muss, kann es nur ein Chii aus 1-2-3 oder 7-8-9 sein. Falls Sie nun noch auf einen Stein warten der die Folge 2-3 vervollständigt, können Sie ausmachen wenn Sie die 1 oder die 4 bekommen. "Eck- und Ehrensteine in jedem Satz und Schlusspaar" können Sie dann aber nur mit der 1 konstruieren.
Das Bild darf offene Sätze enthalten.
Wenn Ihre Hand wenig Farbensteine der mittleren Ziffern enthält, dafür aber viele mit kleinen und hohen Ziffern und Ehrensteine, sollten Sie dieses Bild versuchen.
Da dieses Bild nicht so einfach zu bilden ist wie zum Bei- spiel Nur Einfache, aber trotzdem nur eine Verdoppelung erhält, ist es angebracht, es mit anderen Bildern wie Drei Gleiche Folgen, Sieben Paare, Glückssätze, Einfaches Farbenspiel usw. zu kombinieren.
Falls das Bild keine Ehrensteine enthält wird es Ecksteine In Jedem Satz Und Schlusspaar genannt. Das wird noch erklärt.

6. Drei gleiche Folgen (Three Similar Sequences; "San shoku do jun" oder "San so ton shun")

Beispiel:

Eck- Und Ehrensteine In Jedem Satz Und Schlusspaar - Terminal or Honor in Each Set

Ein Bild, das aus drei gleichen Folgen der drei verschiedenen Farben besteht, heißt "Drei Gleiche Folgen". Es bringt eine Verdoppelung.

Bemerkungen:
Es ist egal bei welcher Ziffer die Folge beginnt, es muss nur jeweils die gleiche sein.
Eine Folge muss aus Zeichen, die andere aus Bambus und die dritte aus Kreisen bestehen.
Der vierte Satz kann beliebig Chii oder Pong sein.
Jede Art des Wartens ist zugelassen.
Das Bild kann mit Nur Einfache, Null Punkte Bild, Glückssatz usw. kombiniert werden.

7. Glückssatz (Lucky Set; "Fan pai")

Beispiel:

Glückssatz - Lucky Set

Ein Glückssatz ist ein Pong aus Drachensteinen, Eigene Richtung oder Rundenwindsteinen. Jeder Pong aus solchen Steinen ergibt eine Verdoppelung.

Bemerkungen:
Ein Glückssatz kann offen oder verdeckt sein.
Windrichtungen bilden nur Glückssätze, wenn sie Eigene Richtung oder Rundenwind sind. Die Doppelte Richtung bringt zwei Verdoppelungen.
Ein Schlusspaar aus diesen Steinen bringt keine Verdoppelung.
Das gezeigte Beispiel enthält als Glückssatz einen Pong aus grünen Drachen. Für Spieler die im Westen sitzen, bzw. in einer Westenrunde bringt der Westen-Pong eine weitere Verdoppelung.
Dieses Bild kann mit anderen Glückssätzen, Einfaches Farbenspiel, Vier Drillinge usw. verbunden werden.

8. Trumpfstein (Bonus Tile; "Dora pai")

Beispiel:

Trumpfstein - Bonus Tile

Wie der Trumpfstein bestimmt wird, steht in Kapitel 3/Punkt 14. Für jeden Trumpfstein in seinem Bild erhält man eine Verdoppelung. Es ist egal, ob der Trumpfstein in einer Folge, in einem Drilling oder dem Schlusspaar vorkommt. Ebenso ist es egal, ob der Satz offen oder verdeckt ist.

Bemerkungen:
In dem Beispiel der Photographie soll der Trumpfstein 8-Bambus sein. Der Spieler erhält also vier Verdoppelungen, da der Trumpfstein viermal vorkommt.

9. Ausmachen mit dem letzten gezogenen Stein ("Hai tei rao yui")

Ein Spieler der den letzten Stein der "Lebenden Mauer" abhebt und damit ausmacht, erhält eine Verdoppelung.

10. Ausmachen mit dem letzten abgelegten Stein ("Ho tui rao yui")

Ist die "Lebende Mauer" erschöpft und der letzte Stein abgelegt worden, und macht mit diesem abgelegten Stein ein Spieler Hulla, dann erhält er eine Verdoppelung.

II. Bilder mit zwei Verdoppelungen ("Ryan fan yaku")

1. Ecksteine in jedem Satz und Schlusspaar (Terminal in Each Set; "Jun chan tai yao")

Beispiel:

Ecksteine In Jedem Satz Und Schlusspaar - Terminal in Each Set

Wenn in jedem Satz die Ziffer 1 oder 9 vorkommt, und auch das Schlusspaar aus Ecksteinen besteht, heißt das Bild "Ecksteine in jedem Satz und Schlusspaar". Es ist also wie "Eck- und Ehrensteine in jedem Satz und Schlusspaar", nur dass keine Ehrensteine vorhanden sein dürfen. Das Bild erhält zwei Verdoppelungen.

Bemerkungen:
Das Bild darf gemeldete Sätze enthalten. Kombinationen sind möglich mit: "Null Punkte Bild", "Vier Drillinge", "Reines Farbenspiel" usw..

2. Vier Drillinge (Four Triplets; "Toi toi ho")

Beispiel:

Vier Drillinge - Four Triplets

Ein Bild aus vier Drillingen und Schlusspaar wird "Vier Drillinge" genannt und erhält zwei Verdoppelungen. Das Bild darf also keine Folge enthalten.

Bemerkungen:
Es sind offene und verdeckte Drillinge erlaubt.
Unter dem Begriff Drillinge (Pong) sind Vierlinge (Gang) mit eingeschlossen.
Wenn Sie viele gleiche Steine auf der Hand haben, können Sie das Bild durch Pong-Meldungen leicht vervollständigen.
Sind die vier Drillinge von der Mauer gezogen, also verdeckt, wird es eine Limit Hand. Dieses Bild mit dem Namen Vier verdeckte Drillinge wird später beschrieben.
In Verbindung mit Glückssätzen, Drei verdeckte Drillinge, Einfaches Farbenspiel, usw. kann das Bild hohe Punktzahlen erreichen.

3. Drei verdeckte Drillinge ("Three concealed Triplets")

Sind drei verdeckte Fangs Bestandteil des Bildes, wird es "Drei verdeckte Drillinge" genannt. Der vierte Satz und das Schlusspaar sind beliebig. Dieses Bild bringt zwei Verdoppelungen.

Bemerkungen:
Die drei Drillinge müssen verdeckt sein. Sollten Sie verdeckte Pongs auf der Hand haben und melden Gang auf einen abgelegten Stein an, so wird dies ein offener Pong. Er kann also nicht mehr für Drei Verdeckte Drillinge verwendet werden. Überlegen Sie daher, ob sich eine Gang-Meldung lohnt.
Sollten Sie als vierten Satz auch einen Pong (egal ob offen oder verdeckt) haben, wird ihr Bild gleichzeitig Vier Drillinge, und Sie erhalten zwei weitere Verdoppelungen. Ist der vierte Satz ein verdeckter Pong, wird das Bild eine Limit Hand mit dem Namen Vier verdeckte Drillinge.

4. Einfaches Farbenspiel (One Suit with Honors; "Hon ii so")

Beispiel:

Einfaches Farbenspiel - One Suit with Honors

Wenn Ihr Bild nur Farbensteine einer Farbe und Ehrensteine enthält, wird es "Einfaches Farbenspiel" genannt. Man erhält dafür zwei Verdoppelungen. Als Farbe darf also entweder nur Bambus, nur Zeichen oder nur Kreise vorkommen.

Bemerkungen:
Folgen und Drillinge dürfen beliebig vorhanden sein. Wenn Ihre Hand viele Zahlen einer Farbe enthält, sollten Sie versuchen ein Einfaches Farbenspiel zu konstruieren. Selbst wenn das Bild nur im Schlusspaar Farbensteine enthält und sonst nur Ehrensteine ist es ein Einfaches Farbenspiel.
Das Einfache Farbenspiel kann gut mit Glückssätzen, mit Vier Drillingen, mit "Eck- und Ehrensteine in jedem Satz und Schlusspaar" usw. kombiniert werden. Sollte das Bild keine Ehrensteine enthalten, wird es Reines Farbenspiel genannt und erhält vier Verdoppelungen.

5. Sieben Paare (Seven Pairs; "Chii toi tsu")

Beispiel:

Sieben Paare - Seven Pairs

Ein Bild, welches nur aus Paaren besteht, heißt "Sieben Paare". Es erhält zwei Verdoppelungen. Es ist egal aus welchen Steinen die Paare bestehen. Die Gesamtpunktzahl dieses Bildes beträgt grundsätzlich 40 Punkte, ungeachtet der Steine und der Art des Wartens. Der Grund dafür liegt darin, dass es fast unmöglich ist, die Zusatzpunkte für dieses Bild zu bestimmen.

Bemerkungen:
Sieben Paare kann auch mit einem Gang konstruiert werden unter der Bedingung, dass er verdeckt ist und man keinen Ersatzstein von der Mauer zieht. Andernfalls müsste man mindestens acht Paare bilden, die aber nicht den Regeln dieses Bildes entsprächen.
Es ist verhältnismäßig einfach dieses Bild zu konstruieren. In den folgenden Fällen ist es angebracht des Bild zu versuchen:
> Wenn Ihre ausgeteilte Hand bereits fünf Paare enthält.
> Wenn ein Mitspieler versucht ein hochwertiges Bild aufzubauen, können Sie ihm die Steine vorenthalten in dem Sie Sieben Paare aufbauen.
Sieben Paare kann man nur verdeckt aufbauen. Einzig den letzten Stein können Sie aufnehmen. Heben Sie ihn allerdings von der Mauer ab, wird es auch ein "Voll verdecktes Bild" und bringt eine weitere Verdoppelung.
Mit einer Riichierklärung können Sie eine weitere Verdoppelung erhalten.
Darüber hinaus kann das Bild auch mit Nur Einfache, Einfaches Farbenspiel oder sogar Reines Farbenspiel verknüpft werden.

6. Drei durchgehende Folgen (Three Consecutive Sequences; "Ikki tsuu kan" oder "Ii chii ton kan")

Beispiel:

Drei Durchgehende Folgen - Three Consecutive Sequences

Das Bild besteht aus den Ziffern 1 bis 9 einer Farbe, einem beliebigem vierten Satz und dem Schlusspaar. In anderen Worten: Es sind die drei Folgen 1-2-3; 4-5-6; 7-8-9 einer Farbe enthalten. Wenn das Bild allerdings einen offenen Satz enthält, bekommt man nur eine Verdoppelung.

Bemerkungen:
Beachten Sie, dass die drei Folgen von der selben Farbe sein müssen.
Dieses Bild bietet sich an wenn Sie viele verschiedene Ziffern einer Farbe auf der Hand haben.
Es sind Kombinationen mit Null Punkte Bild, Einfaches Farbenspiel, Reines Farbenspiel möglich.

7. Doppel-Riichi (Double Riichi)

"Doppel-Riichi" ist ein Riichi das beim ersten Ablegen eines eigenen Steins gemeldet wird. Es gelten ansonsten die gleichen Regeln wie beim einfachen Riichi. Für Doppel-Riichi erhält man zwei Verdoppelungen. Falls jemand bereits Chii, Pong oder Gang gemeldet hat, ist keine Doppel-Riichierklärung mehr möglich.
Weitere Einzelheiten findet man im Kapitel 3 unter "Riichi".

III. Bilder mit vier Verdoppelungen ("Sun fan yaku")

1. Drei kleine Drachen (Little Three Dragons; "Sho san gen" oder "Shao san yuan")

Beispiel:

Drei Kleine Drachen - Little Three Dragons

Ein Bild, in dem zwei Pongs und das Schlusspaar aus Drachensteinen bestehen, wird "Drei kleine Drachen" genannt und erhält vier Verdoppelungen. Die Anzahl der Verdoppelungen für dieses Bild beträgt an sich zwei. Für die beiden Glückssätze gibt es jeweils eine zusätzliche Verdoppelung. Die restlichen beiden Sätze können beliebige Gestalt haben.

Bemerkungen:
Das Schlusspaar muss aus Drachensteinen bestehen.
Ein Bild bei dem drei Pongs aus Drachensteinen bestehen, wird Drei große Drachen genannt. Es wird unter "Limit Hands" in diesem Kapitel beschrieben.
Sollte es so aussehen als ob jemand ein solches Bild aufbaut, sollten Sie aufpassen, dass Sie ihm nicht den letzten Stein geben.

2. Nur Eck- und Ehrensteine (All Terminals and Honors; "Hon rao to")

Beispiel:

Nur Eck- Und Ehrensteine - All Terminals and Honors

Ein Bild, das nur Eck- und Ehrensteine enthält und keinen einzigen Einfachen, wird "Nur Eck- und Ehrensteine" genannt.

Die Anzahl der Verdoppelungen die man für dieses Bild erhält, beträgt zwei. Da es aber automatisch vier Pongs enthält, ist es gleichzeitig Vier Drillinge. Dadurch erhält man weitere zwei Verdoppelungen.

Bemerkungen:
In den meisten Fällen enthält das Bild mindestens einen Glückssatz. Für jeden Glückssatz erhält man natürlich eine weitere Verdoppelung.
Die Art des Wartens ist Warten auf ein Paar oder Warten auf einen Drilling.
Wenn Ihre Hand einige Paare aus Ecksteinen, Windrichtungen und/oder Drachensteine enthält, kann es verhältnismäßig einfach sein, dieses Bild zu konstruieren. Passen Sie in diesem Fall auf, dass Ihre Gegner diese Absicht nicht erkennen. Melden Sie nicht zu oft Pong. Halten Sie mindestens einen Drilling verdeckt. Versuchen Sie zum Beispiel den Eindruck zu erwecken, Sie würden ein Einfaches Farbenspiel konstruieren.
Obwohl es nicht viele Möglichkeiten gibt, nur Eck- und Ehrensteine mit anderen Bildern zu kombinieren, kann man es mit Einfaches Farbenspiel, Drei kleine Drachen, Drei verdeckte Drillinge usw. verbinden. Eine solche Verbindung kann eine extrem hohe Punktzahl erbringen.
Wenn das Bild keine Ehrensteine enthält, wird es eine Limit Hand mit dem Namen "Nur Ecksteine".

3. Reines Farbenspiel (One Suit Only; "Chin ii so")

Beispiel:

Reines Farbenspiel - One Suit Only

Ein Bild nur aus Farbensteinen einer Farbe, ohne einen Ehrenstein, wird "Reines Farbenspiel" genannt und erhält vier Verdoppelungen.

Bemerkungen:
Dieses Bild ist schwer aufzubauen, falls Ihre Hand von Anfang an nicht mindestens sieben Steine einer Farbe enthält.
Für dieses Bild sollten Sie nicht zu oft Chii, Pong oder Gang melden. Andernfalls könnten Ihre Mitspieler ahnen was Sie vorhaben, und Ihnen die Steine vorenthalten.
Dieses Bild kann mit Drei verdeckte Drillinge, Nur Einfache, Sieben Paare usw. kombiniert werden.

IV. Limit Hands, ("Man gan yaku")

Die Bilder, die hier beschrieben werden, heißen "Limit Hands".

Wenn man mit einem solchen Bild ausmacht, erhält man das "Limit für eine Limit Hand" wie es in Kapitel 4/Kapitel 7 beschrieben wird.

Die Chance, ein solches Bild zustande zu bringen, ist sehr klein. Selbst ein erfahrener Mah-Jongg Spieler baut selten ein solches Bild auf.

In diesem Kapitel werden die verbreitetsten Limit Hands beschrieben.

1. Himmels Hand (Heavenly Hand; "Ten ho")

Die "Himmels Hand" existiert nur für Osten. Sollte die Hand von Osten bereits sofort nach dem Austeilen ein vollständiges Bild zum Ausmachen darstellen, wird dies eine Himmels Hand genannt. Jede Kombination von Sätzen und Schlusspaar ist erlaubt solange das Bild vollständig ist.

Bemerkungen:
Da eine Himmels Hand vollständig durch Glück zustande kommt, wird sie manchmal übersehen. Ordnen Sie daher schnell Ihre ausgeteilten Steine und prüfen Sie, ob Ihre Hand vollständig ist.
Das Ausmachen mit einer Himmels Hand ist stärker als eine Meldung für Unentschieden durch den Fall "Neun verschiedene Eck- und Ehrensteine in der ausgeteilten Hand". (siehe Kapitel 8/Punkt 1).

2. Erden Hand (Earthly Hand; "Chii ho")

Dieses Bild existiert nur für Nicht-Osten. Es entsteht dadurch, dass ein Spieler mit dem ersten von Osten abgelegten Stein ausmacht.

Bemerkungen:
Es ist nur dann eine "Erden Hand", wenn sie durch den ersten, von Osten abgelegten Stein vervollständigt wird.
Ansonsten gilt das gleiche wie für die Himmels Hand.

3. Drei Große Drachen (Big Three Dragons; "Dai san gen" oder "Taa san yuan")

Beispiel:

Drei Große Drachen - Big Three Dragons

Dieses Bild enthält von allen drei Arten der Drachensteine je einen Pong. Der vierte Satz und das Schlusspaar ist beliebig.

Bemerkungen:
Dieses Bild ist das einfachste unter den Limit Hands.
Wenn Sie viele Drachensteine auf der Hand haben, ist es empfehlenswert dieses Bild zu versuchen.
Es dürfte fast unmöglich sein, die drei Pongs aus Drachensteinen verdeckt auf die Hand zu bekommen. Erklären Sie allerdings zu oft Pong, so werden Ihre Mitspieler bald erkennen was für ein Bild Sie aufbauen. Halten Sie Ihre Drachensteine daher nach Möglichkeit verdeckt.
Sollten Sie allerdings tatsächlich die drei Drachen-Pongs verdeckt auf der Hand haben, dann sollten Sie auch gut überlegen, ob Sie Ihr Spiel durch Gang-Meldungen preisgeben. Ihre Mitspieler könnten dann versuchen, schnell mit einem einfachen Spiel auszumachen.
Sollten Sie es nicht schaffen,die Drei großen Drachen aufzubauen, können Sie es vielleicht mit den Drei kleinen Drachen versuchen.

4. Nur Ecksteine (All Terminals; "Chin rao to")

Beispiel:

Nur Ecksteine - All Terminals

Ein Bild, das nur aus Farbensteinen der Ziffern 1 oder 9 besteht, also nur aus Ecksteinen, heißt "Nur Ecksteine".

Bemerkungen:
Die Farbe der Ecksteine ist beliebig.
Das Bild besteht zwangsläufig aus vier Pongs und Schlusspaar.
Auch das Schlusspaar muss aus Ecksteinen bestehen.
Es sind keine Ehrensteine in dem Bild erlaubt.
Dieses Bild wird nicht von allen Mah-Jongg Spielern anerkannt. Man sollte sich daher vor dem Spiel darüber einigen.

5. Nur Ehrensteine (All Honors; "Tsuu ii so")

Beispiel:

Nur Ehrensteine - All Honors

Im Gegensatz zu Nur Ecksteine besteht "Nur Ehrensteine" ausschließlich aus Drachen-und Windrichtungssteinen.

Zwangsläufig ist das Bild aus vier Pongs und Schlusspaar aufgebaut.

Bemerkungen:
Ein Mah-Jongg Set enthält sieben Arten von Ehrensteinen (Weiße, Grüne und Rote Drachen, vier Windrichtungen). Diese kommen jeweils viermal vor, es gibt insgesamt also 28 Ehrensteine. Von diesen 28 muss man 14 zu einem Bild zusammenbauen. Daher ist es äußerst schwierig das Bild herzustellen.

6. Vier Verdeckte Drillinge (Four Concealed Triplets; "Suu an ko")

Ein Bild mit vier ungemeldeten Pongs wird "Vier verdeckte Drillinge" genannt. Die vier Pongs können aus beliebigen Steinen bestehen. Wichtig ist nur, dass kein Satz offen sein darf. Nur für das Schlusspaar kann ein Stein aufgenommen werden.

Bemerkungen:
Wenn Sie bereits vier ungemeldete Drillinge auf der Hand haben und auf den letzten Stein zum Ausmachen warten, wird Ihr Bild auf jeden Fall Vier verdeckte Drillinge.
Der Stein für das Schlusspaar kann also abgehoben oder aufgenommen werden.
Sollten Sie drei verdeckte Pongs und zwei Paare auf der Hand haben, dann bedenken Sie folgendes: Ziehen Sie den letzten Stein von der Mauer, dann wird Ihr Bild Vier verdeckte Drillinge. Machen Sie allerdings mit einem Stein aus den ein Mitspieler abgelegt hat, so wird Ihr Bild Drei verdeckte Drillinge (Punkt 2 / Absatz 3). In diesem Fall erhalten Sie zwei Verdoppelungen für die Drei verdeckten Drillinge und zwei Verdoppelungen für Vier Drillinge. Mit Glückssätzen erhöht sich die Zahl der Verdoppelungen natürlich noch weiter.
In den meisten Fällen wird Vier verdeckte Drillinge unabsichtlich gemacht. Man versucht zum Beispiel Drei verdeckte Drillinge zu erreichen und zieht nach und nach alle Steine von der Mauer.

7. Vier große Winde (Big Four Winds; "Taa suu shii")

Beispiel:

Vier Große Winde - Big Four Winds

Ein Bild mit vier Drillingen aus den vier Windrichtungen wird "Vier große Winde" genannt. Das Schlusspaar ist beliebig.

Bemerkungen:
Das Bild ist zwar einfach zu verstehen, aber schwierig zu bilden. Von den 16 vorhandenen Windrichtungssteinen benötigt man 12 für das Bild. Falls Sie zum Beispiel einen Drilling und drei Paare aus anderen Windrichtungssteinen haben, kann es manchmal möglich sein, mit Vier große Winde auszumachen.
Nach Absprache kann man auch ein Bild mit dem Namen "Vier kleine Winde" (Little For Winds; "Shao suu shii") als Limit Hand zulassen. Dieses Bild besteht aus drei Pongs und Schlusspaar aus Richtungssteinen. Der vierte Satz ist beliebig. Die Vier großen Winde und die Vier kleinen Winde werden auch oft zu "Vier Winde" (Four- Wind Hand; "Suu shii ho") zusammengefasst.
Sollten Sie wenig Richtungssteine auf die Hand bekommen, ist es gefährlich dieses Bild zu versuchen. Die anderen Spieler legen Windrichtungen verhältnismäßig früh ab und Sie können den Stein vielleicht noch nicht aufnehmen.

8. Dreizehn Waise (Thirteen Orphans; "Shii san yao chuu" oder "Koku shi mu so")

Beispiel:

Dreizehn Waise - Thirteen Orphans

Ein Mah-Jongg Set besitzt 13 verschiedene Eck- und Ehrensteine. Dies sind die vier Windrichtungen, drei Drachen und die drei Einsen und Neunen jeder Farbe. Ein Bild welches jeweils einen dieser dreizehn Steine besitzt plus einen vierzehnten der identisch mit einem der dreizehn anderen ist, wird "Dreizehn Waise" genannt. Das Bild darf also keine Einfachen und außer dem Schlusspaar keine identischen Steine enthalten.

Bemerkungen:
Da es unmöglich ist dieses Bild mit Hilfe von Chii oder Pong zu konstruieren, müssen alle Steine bis auf den letzten von der Mauer gezogen werden.
Dieses Bild sollte nicht versucht werden, wenn in der ausgeteilten Hand nicht mindestens acht verschiedene Eck- und Ehrensteine vorhanden sind. Selbst bei mehr als zehn Steinen kann das Bild oft nicht vervollständigt werden.
Beachten Sie hier auch die Regeln für ein Unentschieden (genaueres in Kapitel 8). Falls Ihre ausgeteilte Hand neun oder mehr verschiedene Eck- und Ehrensteine enthält, können Sie dieses Spiel für Unentschieden erklären. Daher sollten Sie schnell Ihre Hand prüfen und entscheiden ob Sie das Unentschieden wählen oder versuchen Dreizehn Waise bzw. ein anderes Bild aufzubauen.

Das Bild Dreizehn Waise besitzt zwei Vorzüge:
> In der Regel des "heiligen Ablegens" dürfen Sie nicht mit einem aufgenommenen Stein ausmachen, falls Sie bereits irgendeinen Stein abgelegt haben mit dem Sie jetzt Ihr Bild vervollständigen könnten.
Im Falle der Dreizehn Waisen dürfen Sie mit einem aufgenommenen Stein ausmachen, unter der Bedingung, dass Sie denselben Stein nicht bereits im Lauf des Spiels abgelegt haben.
> Falls jemand einen Gang macht aus den Steinen von denen Sie einen zum Ausmachen benötigen, so dürfen Sie den Stein an sich nehmen und ausmachen. Dabei spielt es keine Rolle ob der Gang offen oder verdeckt ist. Dies ist aber nur erlaubt, wenn Sie mit diesem Stein unmittelbar, also sofort, ausmachen können.
Es ist natürlich nutzlos Dreizehn Waise zu versuchen, wenn ein Mitspieler bereits einen Gang aus Eck- oder Ehrensteinen gebildet hat.

9. Neun Tore (Nine Gates; "Ryuu ii so")

Beispiel:

Neun Tore - Nine Gates

Falls Ihre voll verdeckte Hand aus einer Folge der Ziffern zwei bis acht, dem Einser und dem Neuner Pong einer einzigen Farbe besteht, haben Sie die Chance "Neun Tore" zu bilden. Dazu benötigen Sie noch einen beliebigen Stein dieser Farbe. Das Bild darf also nur aus Steinen einer Farbe bestehen und darf keine Ehrensteine enthalten. Darüber hinaus muss das Bild bis auf den letzten Stein verdeckt sein.

Bemerkungen:
Das Bild ist eine Variante zum verdeckten Reinen Farbenspiel. Aber es ist extrem schwierig, da die Kombination der Steine weitgehend festgelegt ist.
Der letzte Stein darf entweder abgehoben oder aufgenommen werden.
Versuchen Sie dieses Bild wenn Ihre ausgeteilte Hand ein 1er und 9er Paar oder Drilling einer Farbe und viele Einfache dieser Farbe enthält.
Wenn Sie nur noch einen Stein zum Ausmachen benötigen, muss Ihre Hand die Folge 2 bis 8, den 1er Pong und den 9er Pong enthalten damit Sie mit einem beliebigen Stein dieser Farbe ausmachen können. Heutzutage wird allerdings von einigen Spielern akzeptiert, dass die Hand zum Ausmachen nicht wie oben beschrieben aussehen muss.

10. Nur Grüne (All Green; "Ryuu ii so")

Beispiel:

Nur Grüne - All Green

Diese Limit Hand wird unterschiedlich definiert. Die verbreitetste Form ist folgende:

Bei der Farbe Bambus gibt es verschiedene Steine die (abgesehen von der Zahl) nur grün bemalt sind. Ebenso die grünen Drachen. Diese Bambussteine sind die Zahlen 2, 3, 4, 6 und 8. Besitzen Sie nun ein Bild, welches nur aus diesen Steinen aufgebaut ist, wird es "Nur Grüne" genannt. Die Art der Sätze ist dabei unwesentlich, solange das Bild vollständig ist.

Bemerkungen:
Ein Mah-Jongg Set enthält 24 "nur grüne" Steine, von denen 14 zu einem Bild zusammengesetzt werden müssen. Daran sieht man, dass dieses Bild nur sehr selten zustande kommt.
Grüne Drachen müssen immer im Bild enthalten sein.
Die Sätze dürfen beliebig und offen sein.
Von manchen Mah-Jongg Spielern wird Nur Grüne nicht als Limit Hand sondern nur als Einfaches Farbenspiel anerkannt.

Kapitel 6: Spielbeispiel

Es wird nun anhand eines Beispiels ein Spielablauf erläutert. Da es nur zur Anschauung dienen soll, wird es ohne "Li Fan Shibari" (siehe Kapitel 3/Punkt 13. und ohne Trumpfstein gespielt.

I. Ausgeteilte Hände:

Nehmen wir als erstes an, es handle sich um das erste Spiel der ersten also Osten-Runde. Nach dem Austeilen besitzt der Geber (denken Sie daran, dass der Geber immer Osten ist) 14 Steine und jeder der anderen Spieler 13 Steine. Die Photographie zeigt die ausgeteilten Hände. Die Reihenfolge von oben nach unten ist: Osten, Süden, Westen und Norden.

Ausgeteilte Hände

1. Osten (Geber)

Untersuchen wir zuerst die Hand von Osten. Sie enthält eine Folge von 6-7-8-Bambus als kompletten Satz. Daneben ein Paar aus 5-Bambus und ein anderes Paar aus 8-Kreisen. Diese können benutzt werden um Pongs zu bilden. Die unvollständige Folge 3-4-Zeichen und 1-2-Kreise können zu Folgen ergänzt werden. Erinnern Sie sich hier daran, dass eine unvollständige Folge wie 3-4-Ziffern eine doppelt offene Folge genannt wird, da es zwei Möglichkeiten gibt sie zu ergänzen.

1-2- und 8-9-Folgen werden dagegen einfach offene Folgen genannt, da es nur eine Möglichkeit zur Vervollständigung gibt. Da man zum Ausmachen vier Sätze und ein Schlusspaar benötigt, könnten die isolierten Steine Osten, Westen und 7-Zeichen unnötig sein.

2. Süden

Süden besitzt drei Paare: 1-Zeichen, 5-Zeichen und 5-Kreise. Diese können zu Pongs erweitert werden. Es ist ebenfalls möglich, eines als Schlusspaar zu verwenden. 3-4-Bambus und 8-9-Zeichen können zu Folgen ergänzt werden. Die 3-Kreise sind nicht isoliert, da mit einem der 5-Kreise Steine vielleicht eine 3-4-5-Kreise Folge gebildet werden kann. Die Steine Süden und Roter Drachen sind vielleicht unnötig.

3. Westen

Westen besitzt ebenfalls drei Paare: Norden, 9-Kreise und 6-Kreise. Jedes kann zu einem Drilling ergänzt oder als Schlusspaar benützt werden. 4-Kreise und einer der 6-Kreise Steine können zu einer Folge aufgebaut werden. Daneben kann man die 5-6-6-7-Zeichen leicht auf zwei Folgen erweitert werden: 5-6-Zeichen können mit 4- oder 7-Zeichen ergänzt werden, 6-7-Zeichen mit 5- oder 8-Zeichen.

4. Norden

Auch Norden besitzt drei Paare: Grüne Drachen, Westen und 9-Bambus. Dann hat er 7-8-Kreise und 5-6-Bambus als Grundstock für Folgen. 3-Bambus bildet mit 5-Bambus eine innen offene Folge. Diese Hand hat gute Chance, ein Einfaches Farbenspiel aufzubauen wie es in Kapitel 5/Punkt 4 erklärt wird. Norden besitzt fünf brauchbare Bambussteine, fünf Ehrensteine und nur drei Steine einer anderen Farbe. Darüber hinaus kann er mit einem dritten Grünen Drachen einen Glückssatz bilden. Es ist für ihn auch angebracht den Norden Stein zu behalten, da dies seine eigene Richtung ist und er für einen Norden-Pong eine Verdoppelung erhält. (In diesem Beispiel besitzt Westen noch zwei Norden-Steine und es liegt daher nur noch ein Norden-Stein in der Mauer. Aber Norden weiß das nicht.)

Wie auch immer, beginnen wir nun das Spiel.

II. Spiel:

1. Anfangsstadium und mittleres Stadium

Da der Geber (Osten) 14 Steine besitzt, muss er einen Stein ablegen um das Spiel zu beginnen. Er besitzt die isolierten Steine: Osten, Westen und 7-Zeichen. Da es sich um eine Osten Runde handelt, ist Osten seine Doppelte Windrichtung (Rundenwind und Eigener Wind). Vervollständigt er einen Osten-Pong als Glückssatz, bekommt er dafür zwei Verdoppelungen (siehe Kapitel 3 "Runden Wind und Eigener Wind"). Der 7-Zeichen Stein könnte nützlich werden, falls er Zeichen-Steine mit Ziffern nahe sieben von der Mauer zieht. Da Westen ein Einfacher Wind für ihn ist, legt er den Westen-Stein ab.

Nun ist Süden an der Reihe und müsste einen Stein von der Mauer ziehen. Allerdings möchte Norden einen Westen-Drilling bauen und meldet Pong. (Wenn Sie Pong, Chii, Gang oder Hulla melden, sagen Sie es laut genug damit es Ihre Mitspieler nicht überhören).

Nachdem Norden Pong gemeldet hat, nimmt er seine zwei eigenen Westen-Steine aus der Hand und legt sie offen vor sich hin. Zu diesen legt er den von Westen abgelegten Westen-Stein. Diesen legt er im rechten Winkel zu den anderen beiden, um anzuzeigen, dass es der aufgenommene Stein ist. Im Kapitel drei unter "Pong" ist dies auf den Bildern zu sehen.

Als nächstes legt Norden seinen unnötigen 2-Zeichen Stein ab. Nun ist wieder Osten an der Reihe, da Süden und Westen durch Nordens Pong-Meldung übersprungen wurden.

Da Osten 3-4-Zeichen besitzt, möchte er den 2-Zeichen-Stein zu sich nehmen. So meldet er Chii, legt die 2-3-4-Zeichen- Folge entsprechend vor sich hin und wirft einen 7-Zeichen- Stein ab.

Süden möchte nun mit den von Osten abgelegten 7-Zeichen und seinen eigenen 8-9-Zeichen eine Folge bilden. Er sagt Chii und legt die Folge offen hin. Danach wirft er den Roten Drachen ab.

Da Westen keinen Roten Drachen benötigt, zieht er einen Stein von der Mauer. Er bekommt 5-Kreise und kann damit eine Folge 4-5-6-Kreise bilden. Da diese Folge nur aus Steinen von der Mauer besteht, braucht er sie nicht offen hinzulegen. So hält Westen den Chii verdeckt und legt die isolierte 9-Bambus ab.

Wieder meldet Norden Pong, legt den 9-Bambus-Drillinge offen hin und legt 3-Bambus ab.

Osten braucht die 3-Bambus nicht und zieht einen Stein von der Mauer. Es ist ein weißer Drachen den Osten gleich wieder ablegt.

Dann zieht Süden 5-Zeichen von der Mauer und bildet damit einen verdeckten Pony aus 5-Zeichen. Dann legt er den Süden-Stein ab, obwohl es sein Eigener Wind ist.

Nun hebt Westen einen 8-Bambus-Stein von der Mauer ab. Da er bereits 9-Bambus abgelegt hat, braucht er den Stein nicht unbedingt. Trotzdem wirft er den 1-Zeichen-Stein ab.

2. Schlussstadium

Süden meldet auf den 1-Zeichen-Stein Pong und wirft 3-Kreise ab. Damit besitzt Süden drei vollständige Sätze: Eine offene Folge aus 7-8-9-Zeichen, einen verdeckten Pong aus 5-Zeichen und einen gemeldeten Pong aus 1-Zeichen. Daneben hat er ein Paar aus 5-Kreisen und eine doppelt offene Folge aus 3-4- Bambus. Da das Paar aus 5-Kreisen als Schlusspaar verwendet werden kann, benötigt Süden also entweder noch 2- oder 5- Bambus um auszumachen. Damit wird die Art des Wartens ein Warten mit einer doppelt offenen Folge (siehe Kapitel A).

Jetzt zieht Westen 8-Bambus von der Mauer. Da er bereits eine 8-Bambus hat, behält er auch diese und wirft 6-Kreise ab. Diese 6-Kreise sind für ihn unnötig, da er bereits eine Folge aus 4-5-6-Kreisen besitzt.

Norden besitzt 7-8-Kreise und meldet Chii um mit den von Westen abgelegten 6-Kreisen eine Folge zu bilden. Nachdem er die Folge offen hingelegt hat, wirft er den Norden-Stein ab.

Norden besitzt jetzt ebenfalls drei Sätze und zwei Grüne Drachen als Schlusspaar. Die Sätze sind: Ein gemeldeter Chii aus 6-7-8-Kreisen und zwei gemeldete Pongs aus 9-Bambus und Westen. Darüber hinaus besitzt er noch 5-6-Bambus. Norden braucht zum Ausmachen entweder eine 4-Bambus oder eine 7- Bambus.

Nun meldet Westen Pong auf den abgelegten Norden-Stein und legt 6-Zeichen ab. Damit braucht auch Westen nur noch einen Stein um auszumachen. Er besitzt folgende drei Sätze: Eine verdeckte Folge aus 5-6-7-Zeichen, eine verdeckte Folge aus 4-5-6-Kreisen und eine offenen Norden-Pong. Außerdem hat er zwei Paare aus 8-Bambus und 9-Kreisen. Er muss also eines der Paare zu einem Drilling erweitern und das andere als Schlusspaar benutzen. Sein Warten ist Warten auf einen Drilling. Er kann entweder mit 8-Bambus oder mit 9-Kreisen ausmachen.

Da Norden die 6-Zeichen nicht benötigt, zieht er einen Stein von der Mauer - ein weißer Drache. Obwohl er ihn nicht unmittelbar brauchen kann, zögert er ihn abzuwerfen. Er ist sich nicht sicher, ob jemand mit diesem Stein Hulla macht. Aber dann wirft er ihn doch ab.

Glücklicherweise (für Norden) meldet niemand Hulla, und Osten zieht eine 5-Bambus von der Mauer. Er vervollständigt damit einen 5-Bambus-Drilling und wirft seinen Osten-Stein ab. Die Hand von Osten benötigt jetzt nur noch 3-Kreise um auszumachen. Er besitzt die Sätze: Verdeckter Chii aus 5-6-7-Bambus, gemeldeter Chii aus 2-3-4-Zeichen und einen verdeckten Pong aus 5-Bambus. Dazu ein Schlusspaar aus 8-Kreisen. Er wartet mit einer einfach offenen Folge aus 1-2-Kreisen. Er braucht 3-Kreise um auszumachen.

III. Abrechnung:

Wir nehmen nun an, dass jeweils einer der vier Spieler den letzten Stein zum Ausmachen erhält. Dabei unterscheiden wir auch ob der letzte Stein aufgenommen oder abgehoben wurde und berechnen jeweils die Punktzahl. Die jeweiligen Gewinnbilder werden auf der Photographie auf der nächsten Seite gezeigt. Die Reihenfolge von oben nach unten ist wieder: Osten, Süden, Westen und Norden.

Schlussstadium

1. Osten (Geber) gewinnt:

Osten bekommt 3-Kreise, macht Hulla und erhält folgende Punkte:

   
Punkte
Basispunkte fürs Gewinnen
20
 
Zusatzpunkte:
 
  5-Bambus-Pong (einfach, verdeckt)
4
 
  6-7-8-Bambus-Folge
0
 
  2-3-4-Zeichen-Folge
0
 
  1-2-3-Kreise-Folge
0
 
  8-Kreise-Schlusspaar (einfach)
0
 
Für die Art des Wartens:
0
 
  Warten mit einer einfach offenen Folge
0
 
  a) wenn Stein abgehoben
4
 
  b) wenn Stein aufgenommen
2
 
   
_________
Gesamtpunktzahl
26 oder 28

Es macht hier keinen Unterschied ob der letzte Stein aufgenommen oder abgehoben wurde. In beiden Fällen wird die Gesamtpunktzahl auf 30 Punkte aufgerundet. Obwohl das Bild keine Verdoppelung erhält, wird die Gesamtpunktzahl verdoppelt, da es sich um Osten handelt (Osten zahlt und gewinnt immer doppelt). Die Endpunktzahl beträgt also 30 x 2 = 60 Punkte.

Die Auszahlung sieht nun folgendermaßen aus:

a) wenn Osten den Stein abgehoben hat, zahlt jeder Spieler an ihn 60 Punkte.

b) wenn Osten den Stein aufgenommen hat, zahlt der Spieler, der den Stein abgelegt hat, für alle. Also so 60: 3 = 180 Punkte.

2. Süden gewinnt:

Süden wartet mit der doppelt offenen 3-4-Bambus-Folge. Er kann allerdings keine 5-Bambus bekommen, da Osten drei und Norden die vierte besitzt. Nehmen wir also an, Süden bekommt eine 2-Bambus.

   
Punkte
Basispunkte fürs Gewinnen
20
 
Zusatzpunkte:
 
  5-Zeichen-Pong (einfach, verdeckt)
4
 
  1-Zeichen-Pong (Ecksteine, offen)
4
 
  2-3-4-Bambus-Folge
0
 
  7-8-9-Zeichen-Folge
0
 
Für die Art des Wartens:
0
 
  Warten mit einer doppelt offenen Folge
0
 
  a) wenn Stein abgehoben
2
 
  b) wenn Stein aufgenommen
0
 
   
_________
Gesamtpunktzahl
28 oder 30

Die Gesamtpunktzahl wird auf 30 Punkte gerundet. Da das Bild keine Verdoppelung erhält, beträgt die Endpunktzahl ebenfalls 30 Punkte.

Es gibt nun wieder folgende zwei Möglichkeiten:

a) wenn Süden den Stein abgehoben hat, erhält er von Westen und Norden je 30 Punkte, von Osten 60 Punkte da Osten doppelt zahlt.

b) wenn Süden den Stein aufgenommen hat, zahlt der Ableger 120 Punkte an Süden. (je 30 Punkte für Westen und Norden und 60 Punkte für Osten).

50

3. Westen gewinnt:

Westen wartet auf einen Drilling, er braucht entweder 3- Bambus oder 9-Kreise zum ausmachen. Je nach dem ergibt sich eine unterschiedliche Endpunktzahl.

   
Punkte
Basispunkte fürs Gewinnen
20
 
Zusatzpunkte:
 
  5-6-7-Zeichen-Folge
0
 
  4-5-6-Kreise-Folge
0
 
  Norden-Pong (Ehrensteine, offen)
4
 
Drilling der durch den letzten Stein entsteht:
 
  a) 8-Bambus, abgehoben (Einfache, verdeckt)
4
 
  b) 8-Bambus, aufgenommen (Einfache, offen)
2
 
  c) 9-Kreise, aufgenommen (Ecksteine, verdeckt)
8
 
  d) 9-Kreise, aufgenommen (Ecksteine, offen)
4
 
Für die Art des Wartens:    
  Warten auf einen Drilling    
  a)
4
 
  b)
2
 
  c)
10
 
  d)
4
 

Für die Endpunktzahl gibt es damit folgende vier Möglichkeiten:

a) 20 + 4 + 4 = 32 Punkte, wird aufgerundet auf 40 Punkte.

b) 20 + 4 + 2 + 2 = 28 Punkte, wird aufgerundet auf 30 Punkte.

c) 20 + 4 + 8 + = 42 Punkte, wird abgerundet auf 40 Punkte.

d) 20 + 4 + 4 + 4 = 32 Punkte, selbe Fall wie a).

Für das Auszahlen gilt:

a) Süden und Norden zahlen je 40 Punkte, Osten 80 Punkte.

b) Der Ableger Zahl 30 x 4 = 120 Punkte an Westen.

c) und d) verlaufen wie a).

4. Norden gewinnt:

Norden wartet ebenfalls mit einer doppelt offenen Folge (5-6-Bambus). Er braucht entweder eine 4- oder eine 7- Bambus. Da es keinen Unterschied macht, gehen wir von der 7-Bambus aus.

   
Punkte
Basispunkte fürs Gewinnen
20
 
Zusatzpunkte:
 
  9-Bambus-Pong (Ecksteine,offen)
4
 
  Westen-Pong (Ehrensteine, offen)
4
 
  5-6-7-Bambus-Folge
0
 
  6-7-8-Kreise-Folge
0
 
  Grüne Drachen-Schlusspaar (Ehrensteine)
2
 
Für die Art des Wartens:
0
 
  Warten mit einer einfach offenen Folge
0
 
  a) wenn Stein abgehoben
2
 
  b) wenn Stein aufgenommen
0
 
   
_________
Gesamtpunktzahl
30 oder 32

Auch hier erhält der Gewinner keine Verdoppelungen, und die Endpunktzahl ist gleich der gerundeten Gesamtpunktzahl.

a) Süden und Westen zahlen je 40 Punkte, Osten 80 Punkte.

b) Der Ableger zahlt 30 x 4 = 120 Punkte an Norden.

Dies war ein sehr kurzes und konstruiertes Spielbeispiel. In der Regel dauern die Spiele länger. Auch wird ein erfahrener Spieler eine gewisse Strategie anwenden um Gewinnbilder mit einigen Verdoppelungen zu konstruieren.

Kapitel 7: Strategie im Mah-Jongg

Bei Mah-Jongg ist es wie bei den meisten Spielen: man kann keine universelle Strategie aufstellen. Jeder Spieler wird sich im Lauf der Zeit seine eigenen Kriterien aufstellen nach denen er dann spielt.

Grundsätzlich gibt es zwei verschiedene Spielweisen. Man kann versuchen schnell mit einem gewöhnlichen Spielbild zu gewinnen oder man kann versuchen ein hochwertiges Spielbild aufzubauen.

Im ersten Fall kann man oft gewinnen, erreicht in der Regel aber nur eine niedrige Punktzahl. Im zweiten Fall wird man seltener gewinnen aber dafür mit entsprechend hoher Punktzahl. Die Erfahrung zeigt, dass Anfänger oft Gewinnen. Sie kennen die Bilder noch nicht gut und sammeln nur einfach vier Sätze und ein Schlusspaar.

I. Sortieren der Steine auf der Hand

Als erstes sollte man natürlich seine Steine auf der Hand sortieren um immer einen schnellen Überblick zu haben. Es empfiehlt sich, seine Steine nach Farben zu ordnen und sie in der Reihenfolge der Ziffern aufzustellen. Auf diese Weise stehen doppelte Steine nebeneinander und Folgen lassen sich leicht erkennen.

Auch bei den Ehrensteinen sollte man identische Steine nebeneinander stellen. Stellt man vollständige Sätze etwas abseits, so kann man seine Hand leichter überblicken. Dies hat aber den Nachteil, dass die Mitspieler erkennen können wie vollständig das Bild bereits ist.

II. Steine abwerfen

Mah-Jongg ist ein Spiel, bei dem Aufmerksamkeit sehr wichtig ist. Man sollte immer beobachten welche Steine die Mitspieler wann ablegen. Daraus kann man oft schließen, welches Spielbild sie aufbauen. Auch kann man manchmal erkennen wie vollständig das Bild bereits ist. Wenn Sie sich beim Ablegen zwischen mehreren Steinen entscheiden müssen, dann überlegen Sie ob der abzulegende Stein vielleicht für einen der Mitspieler nützlich sein könnte.

Wenn Sie auf ein bestimmtes Bild hinspielen, ist es natürlich klar, dass Sie alle Steine, die nicht in das Bild passen, abwerfen sollten. Für ein Einfaches Farbenspiel mit Kreisen sollten Sie also alle Zeichen- und Bambussteine möglichst bald abwerfen. Falls Sie nur ein gewöhnliches vollständiges Bild anstreben (zum Beispiel wenn Sie schnell ausmachen wollen weil ein Mitspieler ein hochwertiges Bild aufbaut), sollten Sie alle isolierten Steine zuerst abwerfen.

Man sollte vorwiegend Steine abwerfen für die folgendes gilt:

  • Steine von denen bereits zwei oder drei draußen liegen, da die Chance, dass ein Mitspieler diesen braucht oder dass man selber noch gleiche bekommt, gering ist.
  • Einfache Steine vor den Eck- und Ehrensteinen da Einfache weniger Wert sind.
  • Gewöhnliche Windrichtungen vor den Eigenen und den Rundenwinden.
  • Gewöhnliche Richtungen vor Drachensteinen, da ein Pong aus Drachensteinen eine Verdoppelung bringt.
  • Steine aus denen ein Mitspieler bereits einen Pong gebildet hat. Einem selbst nützen diese Steine außer zu einem Chii nichts mehr.

Daneben kann man noch folgende Punkte beachten:

  • Versuchen Sie solche Steine abzulegen, die Ihre Mitspieler über Ihr Spiel im unklaren lassen. Wenn Sie zum Beispiel ein (Einfaches oder Reines) Farbenspiel spielen, dann legen Sie zuerst nur Steine einer unnötigen Farbe ab. Danach erst die Steine der zweiten unnötigen Farbe. Auf diese Weise wissen Ihre Mitspieler nicht so schnell mit welcher Farbe Sie Ihr Farbenspiel aufbauen.  
  • Wenn bestimmte Ehrensteine für Ihr Spiel vollkommen unnötig sind (zum Beispiel bei Dreizehn Waise oder bei einem Reinen Farbenspiel), dann legen Sie diese so rasch wie möglich ab. Die Chance, dass ein Mitspieler ein Paar dieser Steine hat und Pong meldet ist am Anfang noch gering.
  • Man sollte nicht unüberlegt Chii melden, da es für einen Chii keine Punkte gibt und er viele Spiele unmöglich macht.
  • Versuchen Sie am Schluss sich mehrere Möglichkeiten zum Ausmachen offen zu lassen. Wenn ihre Mitspieler merken, dass Sie auf einen bestimmten Stein warten, und sie erraten welcher Stein es sein könnte, werden sie ihn zurückhalten.
  • Wenn Sie merken, dass Sie das Spiel nicht mehr gewinnen können, dann achten Sie darauf, dass auch kein anderer mit einem von Ihnen abgelegten Stein gewinnt.
  • Halten Sie nicht zu engstirnig an einem Plan fest. Ein guter Spieler sollte flexibel sein und sich neuen Situationen anpassen können. Wenn zum Beispiel drei oder vier Spieler ein Farbenspiel mit der selben Farbe spielen, so wird wahrscheinlich keiner von ihnen das Spiel gewinnen.
  • Wenn Sie bereits relativ früh ein vollständiges Bild zusammen haben, so sollten Sie sich überlegen ob Sie das Risiko eingehen wollen ein höherwertiges Bild aufzubauen.
  • Manchmal kann es auch nützlich sein ein "Opfer" zu bringen indem man einen Stein ablegt den man für sein Bild gebrauchen könnte. Dadurch werden die Mitspieler getäuscht und legen dann Steine ab die man vielleicht gebrauchen kann.
  • Denken Sie immer daran, dass der Spieler der einen Stein ablegt mit dem ein anderer dann ausmacht den Verlust aller Spieler allein bezahlt. Das waren nur einige Anhaltspunkte und jeder wird noch viele Spieltaktiken selbst finden. Allgemein kann man sagen, dass Aufmerksamkeit und Beobachtung zu den wichtigsten Dingen bei Mah-Jongg gehören.

Kapitel 8: Sonstiges

I. Unentschieden ("Pin chui")

Bei Mah-Jongg wird das Spiel in manchen Fällen für Unentschieden erklärt. Es gibt dafür verschiedene Regelungen, besonders wer das Amt des Gebers (Osten) im nächsten Spiel übernimmt. Die gebräuchlichste Regel ist, dass Osten nicht wechselt. Eine Ausnahme bildet der Fall "Fehler beim Ausmachen".

In den folgenden Fällen gibt es ein Unentschieden:

1. Niemand macht aus ("Howan pai")

Falls niemand ausmacht bevor die Mauer erschöpft ist, wird das Spiel für Unentschieden erklärt. Erschöpft heißt, dass außer der Toten Mauer keine Mauer mehr vorhanden ist.

Falls ein Spieler mit dem letzten Stein der abgelegt wird ausmacht, so tritt kein Unentschieden ein.

2. Neun verschiedene Eck- und Ehrensteine in der ausgeteilten Hand ("Tao pai" oder "Kyuu shu yao chuu tao pai")

Wenn Sie neun oder mehr Eck- und Ehrensteine beim Austeilen auf die Hand bekommen, so können Sie das Spiel für Unentschieden erklären lassen. Als Beweis müssen Sie Ihre Steine zeigen. Wenn Sie Osten sind, müssen Sie das Unentschieden vor Ihrem ersten Ablegen melden. Sollten Sie nicht Osten sein, können Sie den ersten gezogenen Stein mit einbeziehen. Sie dürfen aber nur Unentschieden melden falls noch niemand Chii oder Pong gemeldet hat und bevor Sie Ihren ersten Stein abgelegt haben.

Die Entscheidung ob Sie Unentschieden melden ist Ihnen freigestellt. Sie können auch zum Beispiel versuchen Dreizehn Waise aufzubauen.

3. Die ersten vier abgelegten Steine sind vier gleiche Winde ("Suu fon tsu ren ta")

Wenn jeder der vier Spieler in der ersten Runde den gleichen Windrichtungsstein ablegt, tritt automatisch ein Unentschieden ein.

Angenommen Osten legt als ersten Stein Westen ab. Danach legen Süden und Westen ebenfalls einen Westen-Stein ab. Falls Norden jetzt auch einen Westen-Stein ablegt, ist das Spiel Unentschieden.

4. Vier Vierlinge von verschiedenen Spielern ("Suu kai kan")

Wenn von zwei oder mehr Spielern insgesamt vier Vierlinge (egal ob offen oder verdeckt) gebildet werden, wird das Spiel für Unentschieden erklärt.

Falls die vier Gangs allerdings von einem Spieler gemacht werden, gibt es kein Unentschieden. Manche Mah-Jongg Spieler spielen mit einem Bild namens Vier Vierlinge ("Suu kan tsu"). Diese ist eine Limit Hand. Sie ist aber nicht allgemein gebräuchlich.

5. Alle vier Spieler melden Riichi ("Suu cha riichi")

Sollten alle vier Spieler Riichi melden, wird noch eine Runde weitergespielt. Macht während dieser Runde kein Spieler aus, endet das Spiel mit einem Unentschieden.

6. Drei melden Hulla ("San cha ho")

Wird ein Stein abgelegt, und die drei anderen Spieler melden Hulla auf diesen Stein, darf kein Spieler ausmachen und es tritt ein Unentschieden ein.

Falls allerdings nur zwei Spieler Hulla melden, macht derjenige Spieler aus, der in der normalen Reihenfolge als nächstes an der Reihe wäre.

7. Fehler beim Ausmachen ("Tsuo ho" oder "Chon ho")

Falls ein Spieler Hulla meldet, sein Bild aber unvollständig war, und ein anderer Spieler seine Hand bereits gezeigt hat, wird das Spiel für Unentschieden erklärt. Sollte die falsche Hullameldung von Osten gemacht worden sein, rückt Osten im nächsten Spiel um einen Spieler weiter. Nähere Einzelheiten stehen unter dem Punkt "Strafen".

II. Blumen und Jahreszeiten ("Hoa pai")

Ein Mah-Jongg Set enthält vier Blumen- und Jahreszeitensteine. Obwohl sie im modernen Mah-Jongg nicht benützt werden, soll ihre Bedeutung hier erklärt werden.

1. Zuordnung

Richtung Blume Jahreszeit
  Osten   Plum (Pflaume)   Spring (Frühling)
  Süden   Orchid (Orchidee)   Summer (Sommer)
  Westen   Chrys (Chrysantheme)   Autumn (Herbst)
  Norden   Bamboo (Bambus)   Winter

So gehört also zum Beispiel zu Osten die Pflanze Plum und die Jahreszeit Spring. Jede Blume oder Jahreszeit bringt vier Punkte. Eine eigene Jahreszeit oder Blume bringt je eine Verdoppelung.

2. Bau der Mauer

Spielt man mit Blumen und Jahreszeiten, sind es insgesamt 144 Steine. Nach dem Mischen werden Reihen zu 18 anstatt 17 Stapeln gebaut. Die Tote Mauer wird um vier Stapel (acht Steine) erweitert, hat also eine Länge von elf Stapeln. Als Anzeiger für den Trumpfstein wird nun der obere Stein des siebenten anstatt des dritten Stapels umgedreht.

3. Auslegen der Blumen und Jahreszeiten

Jeder Blumen- und Jahreszeitenstein, den man auf die Hand bekommt, wird sofort offen abgelegt. Jeder so abgelegte Stein wird durch einen Stein von der Toten Mauer ersetzt. Auch jede Blume oder Jahreszeit, die man während des Spiele abhebt, wird sofort abgelegt und durch einen Stein von der Toten Mauer ersetzt. Die Blumen und Jahreszeiten sind dann am Spiel nicht weiter beteiligt. Sie erhöhen nur die Punktzahl.

4. Berechnung

a) Punkte: Für jede Blume und Jahreszeit erhält der Gewinner vier Punkte. Dabei ist es egal, ob es eine eigene Blume bzw. Jahreszeit ist oder nicht.

b) Verdoppelungen Es gibt weder eine Rundenblume noch eine Rundenjahreszeit. Nur die eigenen Steine bringen jeweils eine Verdoppelung.

c) Bouquet ("Suu hoa ho") Falls ein Gewinner alle vier Blumen oder alle vier Jahreszeiten besitzt, erhält er die Punktzahl einer Limit Hand wie sie in Kapitel 4 angegeben ist. Eine solche Kombination heißt Bouquet.

d) Blumen oder Jahreszeiten haben keinen Einfluss auf das Gewinnbild. Man kann sämtliche Bilder konstruieren, egal ob man Blumen und/oder Jahreszeiten besitzt. Soviel zum Spiel mit Blumen und Jahreszeiten. Obwohl das Spiel mit ihnen etwas komplizierter ist, kann es sehr interessant sein sie gelegentlich zu benützen.

III. Strafen

Auch bei den Strafen gibt es sehr unterschiedliche Regelungen. Die verbreitetsten werden unten beschrieben.

1. Fehler beim Ausmachen

Wie bereits beschrieben, kann ein Spiel für Unentschieden erklärt werden, falls ein Spieler fälschlich Hulla meldet.

Das Unentschieden tritt ein, wenn ein anderer Spieler seine Steine gezeigt hat bevor der Fehler entdeckt wird. In diesem Fall zahlt der Spieler, der Hulla meldete, eine Strafe in Höhe des einfachen Limits. Das bedeutet also:

  • Ist er Osten, zahlt er jedem Spieler 4000 Punkte;
  • Ist er nicht Osten, zahlt er Osten 4000 Punkte und den anderen Spielern je 2000 Punkte.

Falls der Fehler allerdings entdeckt wird bevor ein anderer Spieler seine Steine gezeigt hat, wird weitergespielt. Der Missetäter darf aber frühestens zwei Runden später ausmachen. Er muss aber die oben erwähnte Strafe nicht zahlen.

2. Falsche Meldung von "Neun verschiedene Eck- und Ehrensteine"

Falls ein Spieler ein Unentschieden auf Grund Neun verschiedene Eck- und Ehrensteine meldet, er aber zu wenig Eck- und Ehrensteine hat, wird ebenso wie in Punkt 1 (Fehler beim Ausmachen) verfahren.

3. Zu große oder zu kleine Hand

Wenn zu irgendeiner Zeit während des Spiels entdeckt wird, dass ein Spieler zu viel oder zu wenig Steine hat, ist es dem Spieler nicht mehr erlaubt auszumachen. Über weitergehende Regelungen sollten sich die Spieler vor dem Spiel einigen.

4. Andere Strafen

Falls ein Spieler irgendetwas unternimmt, das ein faires weiterspielen unmöglich macht, endet das Spiel und er muss eine Strafe in Höhe des einfachen Limits bezahlen.

5. Die Regel des heiligen Ablegens ("Furi ten")

Die Regel des heiligen Ablegens besagt folgendes: Wenn Sie nur noch einen Stein zum Ausmachen benötigen, Sie aber einen Stein mit dem Sie jetzt ausmachen könnten im Verlauf des Spiels bereits abgelegt haben, so dürfen Sie nur ausmachen, wenn Sie den letzten Stein von der Mauer abheben. Sie dürfen ihn also nicht aufnehmen.

Ein Beispiel: Sie benötigen noch entweder eine 3-Bambus oder 8-Kreise zum Ausmachen. Ein paar Runden früher haben Sie aber bereits 3-Bambus abgelegt. Sie dürfen jetzt nur ausmachen, falls Sie 3-Bambus oder 8-Kreise von der Mauer abheben.